TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
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Arthena Origenes, servidor de Rol de Neverwinter Nights 1. :: General del Servidor :: General del Servidor
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TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Recuerdo del primer mensaje :
ENGLISH INFO HERE!
Como conectar
SI ha cambiado el puerto a 5122
¿Qué es el PRC?
El Player Resource Consortium se mostró en un video en este mismo foro con anterioridad: https://arthenaorigen.foroes.org/t3382-prc-player-resource-consortium-montones-de-clases-razas-dotes-etc
En resumidas cuentas son un conjunto de archivos (haks mayormente) con un engranaje de scripts complicado. Estos archivos en conjuncion incluyen una inmensa cantidad de clases nuevas, conjuros, razas, etc que habilitan infintas posibilidades al jugador de Neverwinter Nights.
¿Por qué un testeo?
Por que el PRC está en ingles y no esta pulido al 100%. Vamos a intentar probar combinaciones de clases, dotes, habilidades y demás de manera experimental. Esto no es una apertura para que la gente entre a hacer el cafre y se marche; pasarse por el foro y dejar impresiones y avisos de bugs será FUNDAMENTAL para empezar a hacer un proceso de criba de cosas bugeadas o demasiado absurdas (Si, creedme que hay un grupo de clases que son infumables).
El testeo se hará con lo minimo en haks, por lo tanto la base de datos y las carpetas de vuestros personajes serán apartadas TEMPORALMENTE durante este testeo, es decir, vuestros personajes de Arthena Origenes quedaran a salvo de cualquier cambio posible.
¿No tendremos problemas a la hora de hacer un testeo en ingles?
Si y no. La gente que entienda de clases y de Neverwinter por haber leido manuales tendrá el asunto bastante facil, y si ademas se le añade que manejan un poco de ingles ellos podrán testear de manera individual el PRC y luego reportar fallos al foro. Las personas que no sepan manejarse mucho podrán entrar siendo dirigidas por mi, ya que al fin y al cabo yo sé bastante de como funcionan muchas de estas clases y de ingles voy bastante bien.
¿Qué necesito para el dia o los dias que este subido este testeo?
Tan solo necesitas descargar este archivo .rar y descomprimilo en la carpeta raiz de Tu NWN, o descomprimirlo y llevar los archivos hak y tlk a las correspondientes carpetas de la instalacion de tu NWN.
ArchivosNecesariosTestPRC.rar 15.0 MB
https://mega.co.nz/#!nANCFT7a!awGNA1abvgErL_QJAJFLSSpf4QgRn0heAdBBJxIR1ug
No quiero espantar a la gente pero se requerirá algo de paciencia y sobre todo anotar los fallos que se vean, es algo importante de cara a pulir el PRC y saber qué traducir y que no traducir (Lo no traducido quedará inaccesible por que sera descartado o por bug o por no casar con las expectativas de un servidor de rol).
¿Qué encontrare una vez dentro?
Para empezar, una sencilla area donde un NPC te da px y oro, y abre tiendas (Estar atentos por que estas cosas se abren escribiendo algo en el chat del juego). El objetivo es subir niveles a un personaje y cualificarse para clases de prestigio o coger otras clases basicas tambien, y probar las aptitudes y conjuros para ver que funcionen correctamente. Las habilidades de crafteo (creacion de objetos) las dejaremos en segundo plano.
Habrá cientos de clases, multitud de dotes nuevas, habilidades nuevas, conjuros, psionica, truespeaking (si, aun intento averiguar de donde mierdas han sacado esto xD). Vereis que podeis saltar, trepar y otras cosas más como usar el Iajutsu en pvp...
¿Algun manual de referencia?
Podeis consultar esta pagina (en ingles claro), para ver que es lo que contiene el PRC, especial atencion a los conjuros que será la parte que mas quebraderos de cabeza nos dé.
http://www.athasreborn.com/prc/manual/
El nombre de la clase será modificado con un color para saber en que estado está. The name of the class will be modified to know on which status it is.
Sin modificar/Without modify: Sin testear / Not tested
Verde/Green: Testeado con éxito / Succesfully tested.
Amarillo/Yellow: Testeado con errores menores / Tested with few minor errors
Rojo/Red: Testeado con errores graves / Tested with big errors
Gris/Gray: Clase descartada / Discarded class
Azul/Blue: Clase que interesa testear / interesting class to test
Toda nota sobre la clase será posteada aquí entre spoilers / Every note about the class will be posted here between spoilers.
Anti-Paladin
Archivist Munchkin
Beguiler
Bowman Kuea
Brawler
Crusader
Dragon Shaman Munchkin
Dragonfire Adept
Dread Necromancer
Duskblade
Favored Soul
Healer Susti
Hexblade Susti
Knight Munchkin
Marshal
Mystic
Ninja
Noble
Psion
Psychic Warrior
Samurai
Samurai CW
Scout Kuea
Shaman
Sohei
Soulknife Ankh
Swashbuckler Susti
Swordsage
Templar
Truenamer
Ultimate Ranger
Warblade
Warlock
Warmage Munchkin
Wilder
Witch Susti, Kuea
Acolyte of the Skin
Alaghar
Alienist
Arcane Duelist
Arcane Master Harper
Arcane Trickster Munchkin
Archmage Susti
Baelnorn
Battleguard of Tempus
Battlerager Munchkin
Bereft
X Black Flame Zealot
Bladesinger Munchkin
Blood Archer
Bloodclaw Master
Bonded Summoner
Brimstone Speaker
Cerebremancer
Champion of Bane
Champion of Corellon
Combat Medic Munchkin
Contemplative
Deepstone Sentinel
Diabolist
Diamond Dragon
Dirgesinger Susti
Disciple of Asmodeus
Disciple of Baalzebul
Disciple of Dispater
Disciple of Mephistopheles
Divine Elemental Savant of Air
--------------------------Earth
-------------------------Fire
-------------------------Water
Divine Master Harper
Dragon Devotee
Dragon Disciple Munchkin
Dragonheart mage
Dragonsong Lyrist
Drow Judicator
Drunken Master Kuea
Duelist Susti
Eldritch Disciple
Eldritch Knight
Eldritch Theurge
Elemental Savant of Air
Elemental Savant of Earth
Elemental Savant of Fire
Elemental Savant of Water
Enlightened Fist
Eternal Blade
Eye of Grumsh
Favored of Milil
Fist of Dal Quor
Fist of Hextor
Fist of Raziel
Fist of Zuoken
Foe Hunter
Frenzied Berserker Kuea
Ghost-faced Killer
Hand of the Winged Masters
Harper Mage
Hathran
Havoc Mage
Heartwarder
Hellfire Warlock
Henshin Mystic
Hierophant Munchkin
Hospitaler Munchkin
Iaijutsu Master Munchkin
Initiate of Draconic Misteries
Iron Mind Munchkin
Jade Phoenix Mage
Justice of Weald and Woe
Knight of The Chalice
Knight of The Middle Circle
Lasher Munchkin
Legendary Dreadnought Munchkin
Lich
Maester
Mage Killer
Man at Arms Susti
Master Alchemist
Master of Nine
Master of Shrouds
Mighty Contender of Kord
Morninglord of Lathander
Mystic Theurge
Nightshade
Ninja Spy
Ocular Adept Munchkin
Ollam
Oozemaster
Orc Warlord Kuea
Order of the Bow Initiate Kuea
Peerless Archer Kuea
Psychic Theurge
X Pyrokineticist
Rage Mage
Ravager
Red Avenger Kuea
Red Wizard of Thay
Ruby Knight Vindicator
Runecaster
Runescarred Berserker
Sacred Fist
Sanctified Mind
Shadow Adept
Shadow Sun Ninja
Shadowblade
Shadowmind
Shifter (PnP)
Shining Blade Of Heironeus
Shou Disciple
Skullclan Hunter
Slayer of Domiel
Soldier of Light
Soul Eater
Spellfire Channeler
Spellsword
Stormlord
Sublime Chord
Suel Archanamach
Swift Wing
Talon of Tiamat
Talontar Brightlord
Teflammar Shadowlord
Tempest
Thayan Knight
Thrall of Graz'zt (Arcane)
Thrall of Graz'zt (Divine)
Thrall of Orcus
Thrallherd
True Necromancer
Vassal of Bahamut
Vigilant
Virtuoso Munchkin
War Wizard of Cormyr
War Mind
Warchief
Warpriest
Warslinger Sniper
Werewolf Susti
DOMINIOS/DOMAINS
Coming soon.
DOTES/FEATS
Coming soon.
DOTES EPICAS/EPIC FEATS
Coming soon.
INVOCACIONES/INVOCATIONS
Coming soon.
MANIOBRAS/MANEAUVERS
NEVER.
HABILIDADES/SKILLS
Iaijutsu focus
Sense Motive
Climb
Jump
CONJUROS/SPELLS
OH MY! Coming soon.
CONJUROS EPICOS/EPIC SPELLS
Coming Soon
ANTIGUAS NOTAS
ENGLISH INFO HERE!
- [color=#ff3333]English Info[/color]:
What I need to join the server? Just download this file YOU DON'T NEED ARTHENA FILES FOR THIS TEST
ArchivosNecesariosTestPRC.rar 15.0 MB
https://mega.co.nz/#!nANCFT7a!awGNA1abvgErL_QJAJFLSSpf4QgRn0heAdBBJxIR1ug
Extract the files into your NWN folder.
Como conectar
DMPumuki escribió: El servidor de testeo del PRC ha cambiado a la siguiente dirección: arthena.projectdemiurge.net:5122
SI ha cambiado el puerto a 5122
¿Qué es el PRC?
El Player Resource Consortium se mostró en un video en este mismo foro con anterioridad: https://arthenaorigen.foroes.org/t3382-prc-player-resource-consortium-montones-de-clases-razas-dotes-etc
En resumidas cuentas son un conjunto de archivos (haks mayormente) con un engranaje de scripts complicado. Estos archivos en conjuncion incluyen una inmensa cantidad de clases nuevas, conjuros, razas, etc que habilitan infintas posibilidades al jugador de Neverwinter Nights.
¿Por qué un testeo?
Por que el PRC está en ingles y no esta pulido al 100%. Vamos a intentar probar combinaciones de clases, dotes, habilidades y demás de manera experimental. Esto no es una apertura para que la gente entre a hacer el cafre y se marche; pasarse por el foro y dejar impresiones y avisos de bugs será FUNDAMENTAL para empezar a hacer un proceso de criba de cosas bugeadas o demasiado absurdas (Si, creedme que hay un grupo de clases que son infumables).
El testeo se hará con lo minimo en haks, por lo tanto la base de datos y las carpetas de vuestros personajes serán apartadas TEMPORALMENTE durante este testeo, es decir, vuestros personajes de Arthena Origenes quedaran a salvo de cualquier cambio posible.
¿No tendremos problemas a la hora de hacer un testeo en ingles?
Si y no. La gente que entienda de clases y de Neverwinter por haber leido manuales tendrá el asunto bastante facil, y si ademas se le añade que manejan un poco de ingles ellos podrán testear de manera individual el PRC y luego reportar fallos al foro. Las personas que no sepan manejarse mucho podrán entrar siendo dirigidas por mi, ya que al fin y al cabo yo sé bastante de como funcionan muchas de estas clases y de ingles voy bastante bien.
¿Qué necesito para el dia o los dias que este subido este testeo?
Tan solo necesitas descargar este archivo .rar y descomprimilo en la carpeta raiz de Tu NWN, o descomprimirlo y llevar los archivos hak y tlk a las correspondientes carpetas de la instalacion de tu NWN.
ArchivosNecesariosTestPRC.rar 15.0 MB
https://mega.co.nz/#!nANCFT7a!awGNA1abvgErL_QJAJFLSSpf4QgRn0heAdBBJxIR1ug
No quiero espantar a la gente pero se requerirá algo de paciencia y sobre todo anotar los fallos que se vean, es algo importante de cara a pulir el PRC y saber qué traducir y que no traducir (Lo no traducido quedará inaccesible por que sera descartado o por bug o por no casar con las expectativas de un servidor de rol).
¿Qué encontrare una vez dentro?
Para empezar, una sencilla area donde un NPC te da px y oro, y abre tiendas (Estar atentos por que estas cosas se abren escribiendo algo en el chat del juego). El objetivo es subir niveles a un personaje y cualificarse para clases de prestigio o coger otras clases basicas tambien, y probar las aptitudes y conjuros para ver que funcionen correctamente. Las habilidades de crafteo (creacion de objetos) las dejaremos en segundo plano.
Habrá cientos de clases, multitud de dotes nuevas, habilidades nuevas, conjuros, psionica, truespeaking (si, aun intento averiguar de donde mierdas han sacado esto xD). Vereis que podeis saltar, trepar y otras cosas más como usar el Iajutsu en pvp...
¿Algun manual de referencia?
Podeis consultar esta pagina (en ingles claro), para ver que es lo que contiene el PRC, especial atencion a los conjuros que será la parte que mas quebraderos de cabeza nos dé.
http://www.athasreborn.com/prc/manual/
Leyenda/Legend
El nombre de la clase será modificado con un color para saber en que estado está. The name of the class will be modified to know on which status it is.
Sin modificar/Without modify: Sin testear / Not tested
Verde/Green: Testeado con éxito / Succesfully tested.
Amarillo/Yellow: Testeado con errores menores / Tested with few minor errors
Rojo/Red: Testeado con errores graves / Tested with big errors
Gris/Gray: Clase descartada / Discarded class
Azul/Blue: Clase que interesa testear / interesting class to test
Toda nota sobre la clase será posteada aquí entre spoilers / Every note about the class will be posted here between spoilers.
CLASES BÁSICAS/BASE CLASSES
Anti-Paladin
- Spoiler:
- -Anti paladin la dote de expulsar outsider da muchisimos mas intentos de expulsion (30 de mas)
Archivist Munchkin
Beguiler
- Spoiler:
- Testeado aunque parece que la seleccion de conjuros puedo parecer confusa dado que solo cada ciertos niveles te deja elegir uno pero es por que el Beguiler puede tomar "prestado" conjuros de la lista de mago y hechicero, el resto se aprende de manera automatica y se usa como si fuera un hechicero. Solo tiene 20 niveles. Una de las primeras dotes "Surprise casting" esta marcada en su descripcion como que no está implementada.
Bowman Kuea
Brawler
- Spoiler:
- -Brawler, la dote que otorga ataques extra no es desactivable.
Crusader
Dragon Shaman Munchkin
Dragonfire Adept
- Spoiler:
- Segun la descripcion de las "Escamas", se obtienen a lvl 2, otorgando un +2 a lvl 2, otro +1 a lvl 8 de Adepto de Dragón de Fuego y +1 cada 5 levels a partir del 8.
Realmente da +2 a lvl 2, +1 a lvl 7 y otros +1 cada 5 levels a partir de entonces: 12, 17, 22, 27, 32, 37.
Inmunidades: a lvl 19 solo se vuelve inmune a paralisis
Invocaciones: son como conjus propios de dragón, ejemplo: uno de ellos te da VV durante 24h.
Parece estar todo correcto salgo que no vi nada de que a lvl 19(o cualquier lvl) te de inmunidad a dormir, y lo de las escamas que los lvls a los que te los da estan mal.
Dread Necromancer
Duskblade
- Spoiler:
- La clase parece funcionar bien hasta que llegas a nivel 9 y te dice que desaprendas un conjuro, hagas lo que hagas se queda en ese nivel sin dejarte coger mas conjuros y progresar.
Favored Soul
- Spoiler:
- -Favored Soul tiene un pequeño bug al seleccionar los conjuros de nivel 0, si no seleccionas learn all se bugea la seleccion de conjuros
Healer Susti
Hexblade Susti
Knight Munchkin
Marshal
- Spoiler:
- Marshal – Mariscal.
Un mariscal gana Auras que pueden activarse para impulsar a sí mismos y a sus aliados en un amplio radio. Usted puede activar sus auras tantas veces al día como desee, y van a durar hasta que decida desactivarlas (no hay límite de tiempo ni límite de usos por día). Es posible que tenga una menor y una mayor activadas en un momento dado, pero debe desactivar un aura antes de activar otra del mismo tipo (puede que tenga que desactivar dos veces). Auras se aplican más allá de que aparezca el efecto visual.
Aura Menor. Aura Menor da impulso a sí mismo y a sus aliados en base a su puntuación de carisma. El carisma es una característica primaria del Mariscal. Las Auras Menores se otorgan en los niveles: 1 3 5 7 9 12 15 19.
Aura Mayor. Aura Mayor da impulso a sí mismo y a sus aliados en función de su nivel. Cuanto más alto es el nivel, mayor es el beneficio de un Aura Mayor. Las principales Auras Mayores se otorgan en los niveles: 1 5 9 14 20.
Otorgar Acción de Movimiento. Un mariscal se apresurará a sí mismo y a sus aliados durante 1 ronda. Esta habilidad puede ser usada una vez por día por 4 niveles de clase.
Skills points: 4 + Modifier INT (x4 at first level)// El x4 no pinta nada ahi, o no hace nada, a no ser que se refiera a que el lvl 1 de tu pj sea de Mariscal, cosa imposible ahora mismo.
La descripción de la clase solo te dice que al subir te dan esas habilidades (las auras), a parte al primer nivel da: Dote Habilidad(Persuadir), Dote End Spells Effects, Dote Holding the Charge:Toggle, Dote Holding the Charge:Touch Attack.
Además, de forma gratuita te da "Draconic Marshall Aura +1" a lvl 2, +2 a lvl 7, +3 a lvl 14, +4 a lvl 20, +5 a lvl 25, +6 a lvl 30, +7 a lvl 35. Al 40 no se puede llegar, ya que primero tienes que pillar si o si otra clase dado el sistema actual, pero puede que al 40 te de la +8.
Auras: parecen funcionar correctamente, solo permite llevar 1 aura mayor y otra menor a la vez, unicamente el alcance de las mismas no se si es correcto.
Draconics Auras: de estas por lo visto no hay un numero máximo, o no lo he alcanzado, te deja tener cuantas quieras. Lo único que si pillas una cual sea luego cuando vayas a ponerte otra la primera sigue apareciendo como si no la hubieras cogido antes, solo hay que fijarse de no tratar de ponerte una que ya tienes (por que no te dejara subir).
OJO AL SUBIR: hay que pillar bien las auras conforme subes, si no a veces se raya y no te deja subir, es decir, según la descripción te da X auras a X niveles, no es que te las de, es que las tienes que poner tu, si no no te deja subir. Ejemplo: a lvl 9 de Mariscal solo te deja tener: 5 menores 3 Mayores.
Mystic
Ninja
- Spoiler:
- Creado ninja desde nivel 1 (con el creador del prc)
El Ghost attack de ninja no hace que se te vaya el santu de ghost walk de ninja (Cosa que no estoy seguro por qu eno dice que sea santuario mayor, si no mas bien como viaje etereo)
Ni tampoco desde el ghost step (ethereal)
Al ninja le sale una dote llamada Trapfinding a nivel 1 (De Beguiler en teoria)
Te puedes impactar a ti mismo con el Ghost Strike xDDDDD
Noble
- Spoiler:
- Necesita testeo de niveles epicos / needs epic lvl testing
Psion
Psychic Warrior
Samurai
- Spoiler:
- Samurai ofrece al personaje automaticamente sus armas "eternas" que son una katana y una espada corta (Wakishai o algo así xD) que usa para mejorar. El sistema de mejoras funciona tal y como el texto relata en la clase. El Samurai no ofrece ninguna ventaja mas aparte de ello, es como un guerrero con 4 en habilidades por nivel, dotes extras . . .
Samurai CW
- Spoiler:
- El samurai CW es el estilo samurai en el que consigues dotes propias de ataque como el Kiai y tal. Parece que la habilidad de intimidar al desenfundar funciona irregularmente. Todo lo demas cumple.
Scout Kuea
Shaman
- Spoiler:
- No funciona, sus subidas de nivel resultan confusas y parece hacerse un lio al seleccionar dominios nuevos. En las dos pruebas que he testeado han terminado en errores:
-1ra vez el pj dejó de subir de nivel al llegar a 10, en el log no se me avisó de nada.
-2da vez el pj podía subir de nivel hasta el maximo, pero mi pj quedó bloqueado con un error en el log respecto a los dominios seleccionados. Un lio vamos.
No da fallos con los conjuros como los da la Witch al reconectarse, almenos :I. Los shaman funcionan como magos y clerigos en lo que conjuros respecta.
Sohei
Soulknife Ankh
Swashbuckler Susti
Swordsage
Templar
- Spoiler:
- Conjuros: Consigue los conjuros de los dominios escogidos por manual de forma automática. Estos conjuros no son conjuros normales; toman la forma de dotes, y el propio script del PRC te indica cuántos quedan.
Armas: Correcto.
Armaduras: Correcto.
Expulsión de muertos: Correcto.
Dominancia de esclavos: Correcto.
Truenamer
- Spoiler:
- Testeado hasta nivel 10 / Tested to lvl 10
Ultimate Ranger
- Spoiler:
- He estado probando el Ultimate Ranger.
Es una versión mas poderosa del explorador pero tiene sus pegas y tiene fallos graves.
Por lo general si no obedeces las ordenes antes de subir de nivel que aparecen en el chat de acciones te quedas bloqueado en ese nivel para siempre.
Los mensajes que normalmente verás son:
"In the next Ultimate Ranger lvl you must select 1 ability" ---> Debes cojer una dote que tenga (abi) delante obligatoriamente.
"In the next Ultimate Ranger lvl you must select 1 bonus feat" --->Debes cojer una dote en la lista de dotes adicionales de Ultimate Ranger, salen en la pantalla de clases.
"In the next Ultimate Ranger lvl you must select 1 Favored enemy" --->Debes cojer obligatoriamente la dote de seleccionar un enemigo predilecto mas.
Resulta algo dificil reunir los requisitos, ademas que cuando llegas a nivel 37 de Ultimate Ranger no puedes cogerte la Ability que te pide, porque ya las has cogido todas xDDDD Así que 37 es el nivel maximo de esa clase.
Realmente es un poco mas fuerte que el explorador pero no demasiado. Con explorador consigues tener mas Enemigos predilectos (Como 3/4 partes del juego xDD) pero con Ultimate Ranger solo tienes 6 o 7 aunque esos 6 o 7 lo tienen muy jodido para sobrevivir contra ti .
Realmente no vale mucho la pena si no se lleva un rol de cazador de X tipo de enemigo. Su complicación en las subidas de nivel bajo ordenes lo hacen muy trasto.
Warblade
Warlock
- Spoiler:
- Hechizos: COrrectos todos
Ignorar fallo de conjuro con armadura ligera: Correcto
Faltan habilidades para clasear con hellfire warlock (saber planos)
Eldritch glaive: Retiro lo dicho. Funciona correctamente.
Eldritch claws: Correcto
Eldritch glaive: (Y solturas) Correcto.
Soltura con rayo: Correcto
Soltura con ataque de toque c/c: No existente.
Warmage Munchkin
Wilder
Witch Susti, Kuea
- Spoiler:
- Pero su fallo es que cada vez que te conectas al servidor has de volver a reelegir todos los conjuros que quieres aprender. Quizas es por alguna base de datos que no los guarda bien, o porque no te registra como Witch antes de entrar al server sino como Bad streff o algo así.
CLASES DE PRESTIGIO/ PRESTIGE CLASSES
Acolyte of the Skin
- Spoiler:
- El Acolito este tiene jodidos los conjus, que te da un porrón subas o no de acolito.. bueno, una tochada...
Los bonos a las caracteristicas te los da como si fuese un objeto, no a la característica BASE.
Alaghar
Alienist
Arcane Duelist
Arcane Master Harper
Arcane Trickster Munchkin
Archmage Susti
- Spoiler:
- Pendiente testeo a fondo con conjuros del PRC/Pending of testing using PRC spells
Baelnorn
Battleguard of Tempus
Battlerager Munchkin
Bereft
X Black Flame Zealot
Bladesinger Munchkin
Blood Archer
Bloodclaw Master
Bonded Summoner
Brimstone Speaker
Cerebremancer
Champion of Bane
- Spoiler:
- Vale, la Imposición de manos del Campeón de bane dice que:
Pj esta lanzando Imposición de Manos.
Pj attemps touch attack to Pj: "hit":(4+23=27)
Target is affected by the spell.
You are affected by the spell.
Pj hiere a Pj: 1 (1,divino)
Quiza sea por eso de ser imposicion de manos hacia un campeon de bane, digo yo...
Champion of Corellon
Combat Medic Munchkin
Contemplative
Deepstone Sentinel
Diabolist
Diamond Dragon
Dirgesinger Susti
Disciple of Asmodeus
Disciple of Baalzebul
Disciple of Dispater
Disciple of Mephistopheles
Divine Elemental Savant of Air
--------------------------Earth
-------------------------Fire
-------------------------Water
Divine Master Harper
Dragon Devotee
Dragon Disciple Munchkin
Dragonheart mage
Dragonsong Lyrist
Drow Judicator
Drunken Master Kuea
Duelist Susti
Eldritch Disciple
Eldritch Knight
- Spoiler:
- // El problema de esta clase, y básicamente es lo que les pasa a todas que son similares es que: en vez de ganar conjuros adicionales como si subieras un lvl más de la clase arcana lo que hacen es darte todos los conjus que deberías tener si fueses una clase arcana de ese lvl. Por ejemplo, un Mago (5) le subo un lvl de Caballero Místico, bien, pues en vez de darme los conjus como si hubiese subido a Mago (6), lo que hace es darme todos los de Mago(1), Mago(2), Mago(3), Mago(4), Mago(5) y Mago(6), lo da todo otra vez; quedando un Pj con todos los conjus de Mago(5) + Todos los conjus de Mago(6), repetidos (bueno, no repetidos, te da opcion para que elijas los que quieras, pero en igual número)
Espero que se entienda, es un poco liante xD
Eldritch Theurge
Elemental Savant of Air
Elemental Savant of Earth
Elemental Savant of Fire
Elemental Savant of Water
Enlightened Fist
Eternal Blade
Eye of Grumsh
Favored of Milil
Fist of Dal Quor
Fist of Hextor
Fist of Raziel
Fist of Zuoken
Foe Hunter
Frenzied Berserker Kuea
Ghost-faced Killer
Hand of the Winged Masters
Harper Mage
Hathran
Havoc Mage
Heartwarder
Hellfire Warlock
Henshin Mystic
Hierophant Munchkin
Hospitaler Munchkin
Iaijutsu Master Munchkin
Initiate of Draconic Misteries
Iron Mind Munchkin
Jade Phoenix Mage
Justice of Weald and Woe
Knight of The Chalice
- Spoiler:
- -La descripcion de la clase dice que censure demons es a nivel 1, cuando realmente (y por manual) es a nivel 2 (en el juego la da a nivel 2).
-Holy Aura a nivel 10 no es solo contra demonios, es contra toda criatura que te pegue. Hm...
Por lo demás ha funcionado bastante bien.
Knight of The Middle Circle
Lasher Munchkin
Legendary Dreadnought Munchkin
Lich
Maester
Mage Killer
Man at Arms Susti
Master Alchemist
Master of Nine
Master of Shrouds
Mighty Contender of Kord
Morninglord of Lathander
Mystic Theurge
- Spoiler:
- PENDIENTE DE RETESTEO/PEND OF RETESTING "teurgo Mistico. Pide lanzamiento de conjuros arcanos (2) y divinos (2).
Tiene que estar mal por que basicamente, como ya hable con susti, es como llevar dos hechiceros en un mismo personaje.
- No te da nuevos conjuros sino que aumenta los que ya tienes de hechi o clerigo, debe estar mal por que a mi solo me dejaba aumentar los arcanos.
- Con tener 1 solo lvl de Teurgo subes hechicero y te da conjuros gratis, tiene que estar mal a la fuerza, por que al 40 terminas con un pj que tiene todos los conjus propios de un hechi mas otro monton de Teurgo Mistico en misma cantidad practicamente que un hechi del mismo nivel, y eso con ponerte 1 solo lvl de Teurgo.
Nightshade
Ninja Spy
Ocular Adept Munchkin
Ollam
Oozemaster
Orc Warlord Kuea
Order of the Bow Initiate Kuea
Peerless Archer Kuea
Psychic Theurge
X Pyrokineticist
Rage Mage
Ravager
Red Avenger Kuea
Red Wizard of Thay
Ruby Knight Vindicator
Runecaster
Runescarred Berserker
Sacred Fist
Sanctified Mind
Shadow Adept
Shadow Sun Ninja
Shadowblade
Shadowmind
Shifter (PnP)
Shining Blade Of Heironeus
Shou Disciple
Skullclan Hunter
Slayer of Domiel
Soldier of Light
Soul Eater
Spellfire Channeler
- Spoiler:
- Spellfire Channeler: canalizador fuego mágico. No encuentro de ninguna forma la dote: " Spellfire Wielder"
Spellsword
Stormlord
Sublime Chord
Suel Archanamach
Swift Wing
Talon of Tiamat
Talontar Brightlord
Teflammar Shadowlord
Tempest
Thayan Knight
Thrall of Graz'zt (Arcane)
Thrall of Graz'zt (Divine)
Thrall of Orcus
Thrallherd
True Necromancer
Vassal of Bahamut
Vigilant
Virtuoso Munchkin
War Wizard of Cormyr
War Mind
Warchief
Warpriest
- Spoiler:
- WARPRIEST: Sacerdote de Guerra.
LVL 1: Competencia con marcial.
Rally: aliados dentro de 60 pies que están sufriendo de cualquier efecto de miedo se les permite hacer inmediatamente una tirada de salvación contra miedo, con un +1 de moral por cada nivel de sacerdote de guerra. Sin límite de usos.// Por testear.
LVL2: Inflame: Proporciona a los que escuchan un bono de moral a las tiradas de salvación contra cualquier efecto de influir en la mente. El bono se inicia en +2 para un sacerdote de la guerra segundo nivel y se incrementa en +2 por cada nivel de número par a partir de entonces. Este efecto dura 5 minutos, más 1 minuto por nivel del sacerdote de la guerra. El sacerdote de la guerra también gana el bono. Sin límite de usos.// Por testear, aunque creo que no va, por que dice que el sacerdote también gana el bono y no lo gana xD. Ademas para lanzarlo hace el acto de lanzar el conju, hace algo raro como cuando curras en oficios, y entonces se lanza.
LVL3: Círculo curativo 1/día. // Hace el acto de lanzar el conju 2 veces, pero solo la 2ª vez se lanza.
LVL6: Aura de miedo 1/día.// Según la descripción la CD es 10+BonoCarisma+LVL Warpriest. Esta mal, en realidad es: 10+BonoCarisma+ 1/2 LVL Warpriest.
LVL7: Acelerar a las masas 1/día. // Hace el acto de lanzar el conju 2 veces, pero solo a la 2ª vez se lanza.
LVL8: Sanar a las masas 1 día. // Hace el acto de lanzar el conju 2 veces, pero solo a la 2ª vez se lanza.
LVL9: Aura de miedo 2/día.
LVL10: Enemigo implacable: mientras está en uso, los aliados dentro del radio que toman suficiente daño como para convertirse en discapacitados o morir, ignoran los efectos de ese daño y siguen luchando. La muerte se produce inmediatamente a los -20 puntos de golpe. Cuando el uso de la capacidad finaliza, ya sea porque el sacerdote de guerra para de concentrarse, falla un chequeo de concentración, o queda discapacitado (o muerto), a continuación, todos los efectos de todos los daños tienen efecto inmediato. // Cuando lo usas el Pj se arrodilla como si estuviese concentrado, pero si te mueves no se va, solo se va si atacas, lanzas un conju, creo que es igual que la espada de mordekainen (o como se escriba) del arcano.
Cada 2 niveles gana conjuros adicionales, no solo espacios, gana como si fuese un clérigo normal subiendo, o esa impresión me ha dado. A los lvls impares: 1, 3, 5, 7…
Por lo demas todo parece correcto.
Warslinger Sniper
Werewolf Susti
DOMINIOS/DOMAINS
Coming soon.
DOTES/FEATS
Coming soon.
DOTES EPICAS/EPIC FEATS
Coming soon.
INVOCACIONES/INVOCATIONS
Coming soon.
MANIOBRAS/MANEAUVERS
NEVER.
HABILIDADES/SKILLS
Iaijutsu focus
Sense Motive
Climb
Jump
CONJUROS/SPELLS
OH MY! Coming soon.
CONJUROS EPICOS/EPIC SPELLS
Coming Soon
ANTIGUAS NOTAS
- Spoiler:
CLASES CORRECTAS:
-Archmage (Pendiente testeo a fondo con conjuros del prc)
-Swashbuclker (Espadachin)
-Duelist (Duelista)
-Werewolf (Hombre lobo)
-Man at arms (Hombre de armas)
-Truenamer testeado hasta nivel 10 o asi, parece ir correcto
-Brawler*
-Anti paladin*
-Favored Soul*
-Dirgesinger (Cantor de Endechas)
-Noble (Solo hasta Nivel 20)
-Samurai
-Samurai CW*
-Bowman
-Order of the bow initiate
-Ultimate ranger* (Andar con cuidado al subir de nivel...)
-Scout
-Peerless Archer
-Battlerager
-Ocular adept (Aunque no se sabe muy bien la progresion de conjuros de esta clase)
-Witch
-Templar
-Knight of the Chalice*
-WarPriest* (testeada, a falta de un par de cosillas)
-Marshall
-Hierophant
*Error menor que no arruina la clase
CLASES INCORRECTAS:
-Ninja (En duda)
-Acolyte of Skin (conjus)
-Mystic Theurge (conjus)
OTRAS NOTAS:
-Caballero del caliz gana censure demons a nivel 2, no al 1.
-Man at arms, el nivel epico no es +1 a la cd del strike at the core cada 5 niveles, si no +1 cada nivel.
-Brawler, la dote que otorga ataques extra no es desactivable.
-Anti paladin la dote de expulsar outsider da muchisimos mas intentos de expulsion (30 de mas)
-Favored Soul tiene un pequeño bug al seleccionar los conjuros de nivel 0, si no seleccionas learn all se bugea la seleccion de conjuros
Última edición por DM_Sustituto el Mar 14 Ene 2014, 1:26 am, editado 11 veces
DM_Sustituto- Dungeon Master
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Bribón arcano épico:
Características: combinando elementos del pícaro épico y mago épico, el bribón arcano épico es una fuerza a tener en cuenta, a menos que usted esté mirando su cámara será saqueada.
- Dado de Golpe: d4
- Puntos de Habilidad en cada nivel adicional de: 4 + modificador de Int
Conjuros: el nivel de lanzador del bribón épico aumenta en uno por cada nivel ganado por encima de 10. El número de conjuros por día del bribón arcano épico aumenta hasta que su nivel de lanzador llega a 20.
Ataque furtivo: el daño del ataque furtivo aumenta en +1d6 cada 2 niveles por encima de 10.
Ataque furtivo improvisado: el bribón arcano puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada cuatro niveles por encima del séptimo.
Juego de manos a distancia: el bribón arcano puede usar esta habilidad una vez adicional al día por cada cuatro niveles por encima de noveno.
Dotes Adicionales: el bribón arcano épico gana una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes épicas del bribón arcano) cada 4 niveles después del 10.
Lista de Dotes Adicionales del Bribón Arcano Épico: (Automático) Conjurar en silencio, (Automático) Conjurar sin moverse, (Automático) Apresurar Conjuro, Velocidad cegador, Ataque furtivo épico, Conjurar en combate mejorado, Ataque furtivo mejorado, Auto-ocultamiento, Esquiva épica, Soltura mayor con escuela de magia, Conjuros penetrantes mayores.
Características: combinando elementos del pícaro épico y mago épico, el bribón arcano épico es una fuerza a tener en cuenta, a menos que usted esté mirando su cámara será saqueada.
- Dado de Golpe: d4
- Puntos de Habilidad en cada nivel adicional de: 4 + modificador de Int
Conjuros: el nivel de lanzador del bribón épico aumenta en uno por cada nivel ganado por encima de 10. El número de conjuros por día del bribón arcano épico aumenta hasta que su nivel de lanzador llega a 20.
Ataque furtivo: el daño del ataque furtivo aumenta en +1d6 cada 2 niveles por encima de 10.
Ataque furtivo improvisado: el bribón arcano puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada cuatro niveles por encima del séptimo.
Juego de manos a distancia: el bribón arcano puede usar esta habilidad una vez adicional al día por cada cuatro niveles por encima de noveno.
Dotes Adicionales: el bribón arcano épico gana una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes épicas del bribón arcano) cada 4 niveles después del 10.
Lista de Dotes Adicionales del Bribón Arcano Épico: (Automático) Conjurar en silencio, (Automático) Conjurar sin moverse, (Automático) Apresurar Conjuro, Velocidad cegador, Ataque furtivo épico, Conjurar en combate mejorado, Ataque furtivo mejorado, Auto-ocultamiento, Esquiva épica, Soltura mayor con escuela de magia, Conjuros penetrantes mayores.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Arcane trickster - Bribón arcano.
Todo parece correcto.
Todo parece correcto.
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
BLADESINGER - HOJACANTANTE
Los Hojacantante son elfos que han mezclado el arte, la espada y la magia arcana en un todo armonioso. En la batalla, los movimientos ágiles de un hojacantante y tácticas sutiles son hermosas.
- Dado de Golpe: d8.
- Competencias: competencia con armadura ligera.
- Puntos de habilidad: 2 + Modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Raza: elfo o semielfo.
Ataque base: 5.
Habilidades: concentración 4, piruetas 2, interpretar 3.
Dotes: Conjurar en Combate, Esquiva, Soltura con arma (espada larga o estoque), Conjurar sin moverse.
Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.
HABILIDADES:
1: Estilo Canción de Cuchilla – gana un bonus a la CA igual a su nivel de clase (máximo bonus inteligencia).
2: Dote adicional - Cualquiera metamágica, crítico mejorado (espada larga o estoque), desarme mejorado, movilidad, ataque elástico, ataque torbellino.
3: Hechizo de canción menor – Concentración +5.
4: - - - - -
5: Dote Adicional.
6: Hechizo de canción mayor – ignora fallo de conjuro arcano cuando lleva armadura ligera.
7: - - - - -
8: Dote Adicional.
9: - - - - -
10: Canción de Furia: gana un ataque extra, con un -2.
NOTA:
Si no empuña una espada larga o un estoque (y nada en la mano libre) pierde todos los beneficios de cualquiera de sus habilidades de canción ( Estilo Canción de Cuchilla, Hechizo de canción menor, Canción de Furia ), y pierde todas las habilidades si lleva equipada una armadura intermedia o pesada.
CONJUROS ADICIONALES:
Cada nuevo nivel en Hojacantante, el personaje gana nuevos conjuros por día como si hubiera ganado un nivel en su clase de lanzados más alta (bardo, hechicero o mago). No aprende nuevos conjuros por sus habilidades
HOJACANTANTE ÉPICO:
Dotes adicionales: el Hojacantante épico gana una dote adicional cada 3 niveles por encima del 10.
Lista de dotes adicionales del Hojacantante épico:
Piel blindada, Conjurar sin moverse automático, Apresurar conjuro, Soltura épica con conjuros, Dureza, Soltura épica con un arma (espada larga o estoque), Conjurar en Combate mejorado, Iniciativa superior.
// En proceso
Los Hojacantante son elfos que han mezclado el arte, la espada y la magia arcana en un todo armonioso. En la batalla, los movimientos ágiles de un hojacantante y tácticas sutiles son hermosas.
- Dado de Golpe: d8.
- Competencias: competencia con armadura ligera.
- Puntos de habilidad: 2 + Modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Raza: elfo o semielfo.
Ataque base: 5.
Habilidades: concentración 4, piruetas 2, interpretar 3.
Dotes: Conjurar en Combate, Esquiva, Soltura con arma (espada larga o estoque), Conjurar sin moverse.
Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.
HABILIDADES:
1: Estilo Canción de Cuchilla – gana un bonus a la CA igual a su nivel de clase (máximo bonus inteligencia).
2: Dote adicional - Cualquiera metamágica, crítico mejorado (espada larga o estoque), desarme mejorado, movilidad, ataque elástico, ataque torbellino.
3: Hechizo de canción menor – Concentración +5.
4: - - - - -
5: Dote Adicional.
6: Hechizo de canción mayor – ignora fallo de conjuro arcano cuando lleva armadura ligera.
7: - - - - -
8: Dote Adicional.
9: - - - - -
10: Canción de Furia: gana un ataque extra, con un -2.
NOTA:
Si no empuña una espada larga o un estoque (y nada en la mano libre) pierde todos los beneficios de cualquiera de sus habilidades de canción ( Estilo Canción de Cuchilla, Hechizo de canción menor, Canción de Furia ), y pierde todas las habilidades si lleva equipada una armadura intermedia o pesada.
CONJUROS ADICIONALES:
Cada nuevo nivel en Hojacantante, el personaje gana nuevos conjuros por día como si hubiera ganado un nivel en su clase de lanzados más alta (bardo, hechicero o mago). No aprende nuevos conjuros por sus habilidades
HOJACANTANTE ÉPICO:
Dotes adicionales: el Hojacantante épico gana una dote adicional cada 3 niveles por encima del 10.
Lista de dotes adicionales del Hojacantante épico:
Piel blindada, Conjurar sin moverse automático, Apresurar conjuro, Soltura épica con conjuros, Dureza, Soltura épica con un arma (espada larga o estoque), Conjurar en Combate mejorado, Iniciativa superior.
// En proceso
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Todo correcto.
Nota: para desactivar la habilidad Canción de Furia(10) hay que volver a utilizarla, aunque descanses no se va hasta que la vuelves a utilizar.
Nota: para desactivar la habilidad Canción de Furia(10) hay que volver a utilizarla, aunque descanses no se va hasta que la vuelves a utilizar.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
COMBAT MEDIC – MÉDICO DE COMBATE
En primera línea de batalla, la lesión es inevitable. Dónde peor este la carnicería, el médico de combate es capaz de encontrarla, mantener a sus aliados con vida y atender a los caídos. Para el médico de combate, el objetivo no es matar enemigos, pero puede estar seguro de que el enemigo no acabará con sus aliados. Sus habilidades para mantener las fuerzas luchando lo inestimable para su ejército. Tiene a su cargo a las mejores fuerzas disponibles, a veces llegando a ser asignado en equipos de asalto de élite.
- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: cualquiera no maligno.
Habilidades: Concentración 4, Sanar 8.
Dotes: Conjurar en Combate, Esquivar.
Aptitud para lanzar Curar Heridas Leves.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Healing Kicker (Santuario)
2: Lanzamiento Defensivo. Curandero de Campo.
3: Healing Kicker (Salvación de Reflejos). Movilidad.
4: Evasión.
5: Healing Kicker (Auxilio). Curación Espontánea.
CONJUROS ADICIONALES:
Cada nivel de Médico de Combate, el personaje gana nuevos conjuros por día como si ganase un nivel alguna de sus clases de lanzador que incluya “Curar heridas Leves” en su lista de conjuros, siempre que tuviese esa clase previamente.
// En proceso.
En primera línea de batalla, la lesión es inevitable. Dónde peor este la carnicería, el médico de combate es capaz de encontrarla, mantener a sus aliados con vida y atender a los caídos. Para el médico de combate, el objetivo no es matar enemigos, pero puede estar seguro de que el enemigo no acabará con sus aliados. Sus habilidades para mantener las fuerzas luchando lo inestimable para su ejército. Tiene a su cargo a las mejores fuerzas disponibles, a veces llegando a ser asignado en equipos de asalto de élite.
- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: cualquiera no maligno.
Habilidades: Concentración 4, Sanar 8.
Dotes: Conjurar en Combate, Esquivar.
Aptitud para lanzar Curar Heridas Leves.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Healing Kicker (Santuario)
2: Lanzamiento Defensivo. Curandero de Campo.
3: Healing Kicker (Salvación de Reflejos). Movilidad.
4: Evasión.
5: Healing Kicker (Auxilio). Curación Espontánea.
CONJUROS ADICIONALES:
Cada nivel de Médico de Combate, el personaje gana nuevos conjuros por día como si ganase un nivel alguna de sus clases de lanzador que incluya “Curar heridas Leves” en su lista de conjuros, siempre que tuviese esa clase previamente.
// En proceso.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Healing Kicker: al primer nivel. Siempre que juegues un hechizo de curación sobre un aliado, usted puede elegir imbuir el hechizo con un efecto Santuario (como el conjuro). La salvación de Voluntad DC para superar este efecto es igual a 15 + nivel de clase + modificador de Sabiduría. Este efecto tiene una duración de una ronda. Usted puede usar su habilidad de curación una vez por asalto un número total de veces al día igual a tu nivel de clase + tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez al día). Sólo un efecto secundario puede estar imbuido en un solo hechizo, y no se puede aplicar a ti mismo.
Lanzamiento Defensivo: suma un bono a las pruebas de concentración igual al nivel de clase.
Curandero de Campo: suma un bono a las pruebas de sanar igual al nivel de clase.
Curación Espontánea: a nivel 5 el médico de combate ganan la capacidad de perder cualquier conjuro preparado o espacio de conjuro nivel 6 o superior para lanzar Sanar, incluso si ese hechizo no está normalmente en su lista de conjuros. Si usted no tiene la habilidad de lanzar conjuros de nivel 6 no se puede utilizar esta función de clase.// Nota: puedes tirar todos los sanares que quieras hasta quedarte sin conjus de lvl 6, 7, 8 y 9.
Toco correcto. A falta de testear Healing Kicker.
Lanzamiento Defensivo: suma un bono a las pruebas de concentración igual al nivel de clase.
Curandero de Campo: suma un bono a las pruebas de sanar igual al nivel de clase.
Curación Espontánea: a nivel 5 el médico de combate ganan la capacidad de perder cualquier conjuro preparado o espacio de conjuro nivel 6 o superior para lanzar Sanar, incluso si ese hechizo no está normalmente en su lista de conjuros. Si usted no tiene la habilidad de lanzar conjuros de nivel 6 no se puede utilizar esta función de clase.// Nota: puedes tirar todos los sanares que quieras hasta quedarte sin conjus de lvl 6, 7, 8 y 9.
Toco correcto. A falta de testear Healing Kicker.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
HOSPITALER - HOSPITALARIO
Es deber de los caballeros Hospitalarios proteger a las personas que viajan en las peregrinaciones religiosas. Con los años, este único derecho se ha ampliado para incluir la construcción y administración de hospitales y centros de refugiados. Los Hospitalarios son una fuerza de combate de la necesidad, que ha jurado a la pobreza, la obediencia y la defensa de aquellos a su cuidado.
- Dado de golpe: d8.
- Competencias: competentes con todas las armas simples y marciales, y todas las armaduras y escudos.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: cualquiera no caótico.
Ataque Base: 4.
Habilidades: Disciplina 5, Saber popular 5.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Imposición de manos - sólo si el Hospitalario tiene un modificador de Carisma positivo, puede curar un número de puntos igual a su modificador de Carisma X el nivel de Hospitalario.
3: Expulsar muertos vivientes - el nivel de Hospitalario y su Carisma son determinantes para los puntos de golpe a los muertos vivientes, puede usarse 3 veces por día, mas su modificador de Carisma. Eliminar Enfermedad - según el conjuro del Clérigo una vez al día. Dote adicional.
5: Dote adicional.
7: Dote adicional.
9: Dote adicional.
CONJUROS DIVINOS ADICIONALES:
Cada nivel de Hospitalario, el personaje gana nuevos conjuros por día como si ganase un nivel en la clase de lanzamiento de conjuros divinos más alta.
// En proceso.
Es deber de los caballeros Hospitalarios proteger a las personas que viajan en las peregrinaciones religiosas. Con los años, este único derecho se ha ampliado para incluir la construcción y administración de hospitales y centros de refugiados. Los Hospitalarios son una fuerza de combate de la necesidad, que ha jurado a la pobreza, la obediencia y la defensa de aquellos a su cuidado.
- Dado de golpe: d8.
- Competencias: competentes con todas las armas simples y marciales, y todas las armaduras y escudos.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: cualquiera no caótico.
Ataque Base: 4.
Habilidades: Disciplina 5, Saber popular 5.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Imposición de manos - sólo si el Hospitalario tiene un modificador de Carisma positivo, puede curar un número de puntos igual a su modificador de Carisma X el nivel de Hospitalario.
3: Expulsar muertos vivientes - el nivel de Hospitalario y su Carisma son determinantes para los puntos de golpe a los muertos vivientes, puede usarse 3 veces por día, mas su modificador de Carisma. Eliminar Enfermedad - según el conjuro del Clérigo una vez al día. Dote adicional.
5: Dote adicional.
7: Dote adicional.
9: Dote adicional.
CONJUROS DIVINOS ADICIONALES:
Cada nivel de Hospitalario, el personaje gana nuevos conjuros por día como si ganase un nivel en la clase de lanzamiento de conjuros divinos más alta.
// En proceso.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
A partir de lvl 9 no da nada nuevo, subir de lvl vale unicamente para las habilidades que piden: "Carisma X lvl de Hospitalario" (por ejemplo)
Todo correcto.
Todo correcto.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
LAIJUTSU MASTER – MAESTRO LAIJUTSU
Laijutsu es el arte marcial de la elaboración de un arma, casi siempre una katana, y el ataque con esta en un mismo movimiento fluido. Es el fundamento de algunas formas de duelo, y sus maestros son temidos y respetados en todo el mundo.
- Dado de Golpe: d10.
- Competencias: competente con todas las armas simples y marciales.
- Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: cualquiera legal.
Ataque Base: 6.
Habilidades: “Iaijutsu Focus” 9.
Dotes: Iniciativa mejorada, Soltura con un arma: Katana.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Sutileza con katana – El personaje puede usar su modificador de Destreza en vez de el de Fuerza para los bonificadores de ataque cuando usa katana. Defensa Astuta – cuando no lleva ninguna armadura, el Maestro Iaijutsu puede añadir su modificador de inteligencia a su CA cuando usa katana.
4: Dote Adicional.
5: Ataque Iaijutsu – si un Maestro Iaijutsu comienza la batalla dentro del alcance cuerpo a cuerpo de un oponente, pueden hacer un ataque al mismo tiempo con un bonus de daño en función de una tirada de “Iaijutsu Focus”.
8: Un ataque, dos golpes - el Maestro Iaijutsu puede hacer dos ataques con una katana como acción estándar.
9: Dote adicional.
10: Atacar desde el Vacío – el personaje añade su modificador de Carisma para cada dado extra de daños que obtenga al utilizar el Ataque Iaijutsu.
Nota: Tenga en cuenta, ya que no hay manera de aplicar correctamente los duelos Iaijutsu, para hacer la clase más en línea con el motor del juego NWN la dote “Ataque sin pensamiento” se reemplaza por el “Ataque Laijutsu” en el nivel 5, y la “Atacar desde el Vacío” se mueve al nivel 10. El Daño ganado por el “laijutsu Focus” está en línea con los que figuran en el libro de origen desde que entró a la clase.
// Ver mas abajo
Laijutsu es el arte marcial de la elaboración de un arma, casi siempre una katana, y el ataque con esta en un mismo movimiento fluido. Es el fundamento de algunas formas de duelo, y sus maestros son temidos y respetados en todo el mundo.
- Dado de Golpe: d10.
- Competencias: competente con todas las armas simples y marciales.
- Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: cualquiera legal.
Ataque Base: 6.
Habilidades: “Iaijutsu Focus” 9.
Dotes: Iniciativa mejorada, Soltura con un arma: Katana.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Sutileza con katana – El personaje puede usar su modificador de Destreza en vez de el de Fuerza para los bonificadores de ataque cuando usa katana. Defensa Astuta – cuando no lleva ninguna armadura, el Maestro Iaijutsu puede añadir su modificador de inteligencia a su CA cuando usa katana.
4: Dote Adicional.
5: Ataque Iaijutsu – si un Maestro Iaijutsu comienza la batalla dentro del alcance cuerpo a cuerpo de un oponente, pueden hacer un ataque al mismo tiempo con un bonus de daño en función de una tirada de “Iaijutsu Focus”.
8: Un ataque, dos golpes - el Maestro Iaijutsu puede hacer dos ataques con una katana como acción estándar.
9: Dote adicional.
10: Atacar desde el Vacío – el personaje añade su modificador de Carisma para cada dado extra de daños que obtenga al utilizar el Ataque Iaijutsu.
Nota: Tenga en cuenta, ya que no hay manera de aplicar correctamente los duelos Iaijutsu, para hacer la clase más en línea con el motor del juego NWN la dote “Ataque sin pensamiento” se reemplaza por el “Ataque Laijutsu” en el nivel 5, y la “Atacar desde el Vacío” se mueve al nivel 10. El Daño ganado por el “laijutsu Focus” está en línea con los que figuran en el libro de origen desde que entró a la clase.
// Ver mas abajo
Última edición por DM_Munchkin el Miér 15 Ene 2014, 11:00 pm, editado 2 veces
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
IRON MIND – MENTE DE HIERRO
Élite de guerreros entrenados para resistir coacciones mentales de todo tipo, los miembros de la clase “Mente de Hierro” defienden los reinos enanos y gnomos de cualquier intrusión de azotamentes, elfos oscuros encantadores, y similares.Un Mente de Hierro se convierte en uno con su armadura, y su presencia la protege de asalto mental a fondo, ya que ahuyenta contra los golpes físicos. Los Mente de Hierro combinan la protección y la seguridad de que su armadura proporciona una formación rigurosa de superar una lesión física a través del poder mental en una técnica de combate sin fisuras.
- Dado de golpe: d19.
- Competencias: no gana ninguna competencia adicional.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Dotes: Invertir Armadura, Competencia con armadura pesada, Voluntad de hierro.
Habilidades: Concentración 8.
Capacidad para manifestar poderes de primer nivel.
Ataque Base: 3.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Mente Blindada 1/day – gasta un “Psionic focus” para agregar un bono a una sola tirada de salvación.
2: Reducción del Daño 1/-
3: Mente sobre el cuerpo – el Mente de hierro puede usar su salvación de Voluntad en lugar de la de Fortaleza o Reflejos.
4: Mente Blindada 2/day.
5: Reducción del Dano 2/- Temple de Voluntad – Si tiene éxito con cualquier conjuro con “Voluntad Media” o “Voluntad Parcial”, no sufre ningún efecto del conjuro o el poder.
6: Mente sobre el cuerpo 2/day.
7: Mente Blindada 3/day.
8: Reducción del Daño 3/- Prestar Voluntad – puedes gastar un “Psionic Focus” para conceder un bono a las salvaciones de Voluntad igual a tu clase de nivel.
9: Mente sobre el cuerpo 2/day
10: Mente Blindada 4/day Mente de Espino – en cualquier momento que superes una tirada de salvación de Voluntad contra un efecto enajenador, el lanzador toma 1d6 puntos de daño y 1 punto de daño de Sabiduría.
BONO DE “MANIFESTACIÓN”
Alcanzados los niveles 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 un Mente de Hierro gana un nuevo nivel de “manifester”, aumenta su poder, el total de los poderes conocidos, y el nivel máximo de potencia.
// Ver mas abajo.
Élite de guerreros entrenados para resistir coacciones mentales de todo tipo, los miembros de la clase “Mente de Hierro” defienden los reinos enanos y gnomos de cualquier intrusión de azotamentes, elfos oscuros encantadores, y similares.Un Mente de Hierro se convierte en uno con su armadura, y su presencia la protege de asalto mental a fondo, ya que ahuyenta contra los golpes físicos. Los Mente de Hierro combinan la protección y la seguridad de que su armadura proporciona una formación rigurosa de superar una lesión física a través del poder mental en una técnica de combate sin fisuras.
- Dado de golpe: d19.
- Competencias: no gana ninguna competencia adicional.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Dotes: Invertir Armadura, Competencia con armadura pesada, Voluntad de hierro.
Habilidades: Concentración 8.
Capacidad para manifestar poderes de primer nivel.
Ataque Base: 3.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Mente Blindada 1/day – gasta un “Psionic focus” para agregar un bono a una sola tirada de salvación.
2: Reducción del Daño 1/-
3: Mente sobre el cuerpo – el Mente de hierro puede usar su salvación de Voluntad en lugar de la de Fortaleza o Reflejos.
4: Mente Blindada 2/day.
5: Reducción del Dano 2/- Temple de Voluntad – Si tiene éxito con cualquier conjuro con “Voluntad Media” o “Voluntad Parcial”, no sufre ningún efecto del conjuro o el poder.
6: Mente sobre el cuerpo 2/day.
7: Mente Blindada 3/day.
8: Reducción del Daño 3/- Prestar Voluntad – puedes gastar un “Psionic Focus” para conceder un bono a las salvaciones de Voluntad igual a tu clase de nivel.
9: Mente sobre el cuerpo 2/day
10: Mente Blindada 4/day Mente de Espino – en cualquier momento que superes una tirada de salvación de Voluntad contra un efecto enajenador, el lanzador toma 1d6 puntos de daño y 1 punto de daño de Sabiduría.
BONO DE “MANIFESTACIÓN”
Alcanzados los niveles 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 un Mente de Hierro gana un nuevo nivel de “manifester”, aumenta su poder, el total de los poderes conocidos, y el nivel máximo de potencia.
// Ver mas abajo.
Última edición por DM_Munchkin el Miér 15 Ene 2014, 11:05 pm, editado 1 vez
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
LAIJUTSU:hay que pillar a nivel 1 las dotes de Competencia con exótica y Competencia con katana, por que a partir del 2 ya entran las nuevas dotes y el nuevo sistema y la "Competencia con exótica" se cambia por otra similar que no es la misma y que por algún motivo no la identifica como la soltura con katana, así que o coges las 2 dotes al principio o no deja.
Habilidades:
Ecos del Corte: al 11 da 1uso/día, y un uso más al día cada 3 niveles.
El maestro laijutsu épico gana la habilidad de golpear a una criatura un tiempo adicional como acción gratuita, siempre y cuando se dañe con éxito el objetivo en el primer golpe. Este ataque se resuelve en el bono más alto de ataque base y ocupa una cantidad de daño igual al ataque anterior.
Espíritu de Golpe: al 12 da 1uso/día, y un uso más al día cada 3 niveles. El maestro laijutsu épico puede sacar su espada, golpear con ella, y volverla a guardar tan rápido que apenas da tiempo a verle moverse. El golpe es muy rápido, no queda sangre en la espada, y la víctima no se da cuenta inicialmente que se ha cortado.
"Sutileza con Katana"(1) no parece aplicarse, ya que según la descripción es igual que la "Sutileza con un arma" solo que únicamente con katana, pero no se aprecia cambio alguno.
Lo demás parece todo correcto.
Habilidades:
Ecos del Corte: al 11 da 1uso/día, y un uso más al día cada 3 niveles.
El maestro laijutsu épico gana la habilidad de golpear a una criatura un tiempo adicional como acción gratuita, siempre y cuando se dañe con éxito el objetivo en el primer golpe. Este ataque se resuelve en el bono más alto de ataque base y ocupa una cantidad de daño igual al ataque anterior.
Espíritu de Golpe: al 12 da 1uso/día, y un uso más al día cada 3 niveles. El maestro laijutsu épico puede sacar su espada, golpear con ella, y volverla a guardar tan rápido que apenas da tiempo a verle moverse. El golpe es muy rápido, no queda sangre en la espada, y la víctima no se da cuenta inicialmente que se ha cortado.
"Sutileza con Katana"(1) no parece aplicarse, ya que según la descripción es igual que la "Sutileza con un arma" solo que únicamente con katana, pero no se aprecia cambio alguno.
Lo demás parece todo correcto.
Última edición por DM_Munchkin el Miér 15 Ene 2014, 11:06 pm, editado 1 vez
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Iron Mind: no se como pillar el requisito: Capacidad para manifestar poderes de primer nivel.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Quizas Iron Mind es solo para psionicos
Lo de la sutileza con Katana posiblemente sea que usarias katana con destreza, pero o el Nwn no computa eso (ya que es un arma de tamaño grande), o simplemente tu bono de fuerza era superior o igual al de dex o algo asi y usaba ese
Lo de la sutileza con Katana posiblemente sea que usarias katana con destreza, pero o el Nwn no computa eso (ya que es un arma de tamaño grande), o simplemente tu bono de fuerza era superior o igual al de dex o algo asi y usaba ese
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
LASHER
La clase de prestigio “lasher” usa el látigo como si fuese una extensión de sí mismo. El látigo en la mano de un “lasher” es semejante a un ser vivo, obedeciendo todos los mandamientos del personaje. El entrenamiento de un “lasher” va mucho más allá de la simple competencia con arma exótica, y no todos los que ocupan la disciplina sobreviven a su fin. Su habilidad con el látigo hace de ellos unos guerreros mortales a tener en cuenta.
- Dado de Golpe: d10.
- Competencias: ninguna.
- Puntos de Habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Ataque base: 5.
Dotes: Competencia con arma (exótica), Soltura con un arma (Látigo).
Habilidades: Fabricar arma 2.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Ataque furtivo con Látigo 1d6.
2: Derribo mejorado (látigo), Tercera Mano.
3: Grieta del Destino.
4: Azote de látigo.
5: Ataque furtivo con Látigo 2d6.
6: Desarme mejorado (látigo).
7: Chasquido aturdidor.
8: Día del juicio.
9: Ataque furtivo con látigo 3d6.
10: Espiral de muerte.
// Ver mas abajo.
La clase de prestigio “lasher” usa el látigo como si fuese una extensión de sí mismo. El látigo en la mano de un “lasher” es semejante a un ser vivo, obedeciendo todos los mandamientos del personaje. El entrenamiento de un “lasher” va mucho más allá de la simple competencia con arma exótica, y no todos los que ocupan la disciplina sobreviven a su fin. Su habilidad con el látigo hace de ellos unos guerreros mortales a tener en cuenta.
- Dado de Golpe: d10.
- Competencias: ninguna.
- Puntos de Habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Ataque base: 5.
Dotes: Competencia con arma (exótica), Soltura con un arma (Látigo).
Habilidades: Fabricar arma 2.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Ataque furtivo con Látigo 1d6.
2: Derribo mejorado (látigo), Tercera Mano.
3: Grieta del Destino.
4: Azote de látigo.
5: Ataque furtivo con Látigo 2d6.
6: Desarme mejorado (látigo).
7: Chasquido aturdidor.
8: Día del juicio.
9: Ataque furtivo con látigo 3d6.
10: Espiral de muerte.
// Ver mas abajo.
Última edición por DM_Munchkin el Jue 16 Ene 2014, 5:09 pm, editado 1 vez
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
LEGENDARY DREADNOUGHT – ACORAZADO LEGENDARIO
El Acorazado Legendario es el último soldado en pie, una absoluta fuerza de destrucción, todo un guerrero que sobresale en la aptitud para el combate. Mientras que otros dependen de la astucia y los reflejos para la pelea, y otros tienen un código de honor o entran en la batalla a caballo, el Acorazado Legendario entra en batalla completamente decidido e incansable, con una destrucción constante. Cuando la marea del combate se cierne sobre él, permanece en pie cual roca. El Acorazado Legendario tiene el poder de derribar las puertas aparentemente infranqueables.
- Dado de Golpe: d12.
- Competencias: todas las armas simples y marciales, y todas las armaduras y escudos.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Ataque Base: 23
Habilidades: Intimidar 15.
Dotes: Reflejos Rápidos, Gran Hendedura, Derribo Mejorado, Crítico Mejorado.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Imparable – una vez al día, gana un bono de 20 a la tirada de ataque durante 1 ronda.
2: Inamovible – una vez al día, gana un bono de 20 a las pruebas de Disciplina, y es inamovible.
3: Dureza Épica – el personaje gana 20 puntos de vida.
4: Reducción del Daño Épica – gana 3/- de reducción del daño.
5: Dote Adicional.
6: Imparable – 2 usos/día.
7: Inamovible – 2 usos/día.
8: Fortaleza Épica.
9: Reducción del daño Épica: 6/-.
10: Dote Adicional.
11: Imparable - 3 usos/día.
12: Inamovible – 3 usos/día.
13: Dureza Épica – el personaje gana 20 puntos de vida.
14: Reducción del daño Épica – 9/--
15: Dote Adicional.
NOTA: Bioware ha hecho imposible añadir permanentemente puntos de vida por métodos personalizados. Por lo tanto, al tercer nivel el personaje gana Dureza Épica 1, al 8 Fortaleza Épica, y al 13 Dureza Épica II. Esto garantiza un total de 40 puntos de vida mientras que de otra forma serían 36. Además de coger la Reducción del Daño de la pila de reducción del daño común de las clases Bárbaro y Enano Defensor, la clase gana Reducción del Daño Épica, planea adecuadamente la construcción de tu personaje.
// En proceso.
El Acorazado Legendario es el último soldado en pie, una absoluta fuerza de destrucción, todo un guerrero que sobresale en la aptitud para el combate. Mientras que otros dependen de la astucia y los reflejos para la pelea, y otros tienen un código de honor o entran en la batalla a caballo, el Acorazado Legendario entra en batalla completamente decidido e incansable, con una destrucción constante. Cuando la marea del combate se cierne sobre él, permanece en pie cual roca. El Acorazado Legendario tiene el poder de derribar las puertas aparentemente infranqueables.
- Dado de Golpe: d12.
- Competencias: todas las armas simples y marciales, y todas las armaduras y escudos.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Ataque Base: 23
Habilidades: Intimidar 15.
Dotes: Reflejos Rápidos, Gran Hendedura, Derribo Mejorado, Crítico Mejorado.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Imparable – una vez al día, gana un bono de 20 a la tirada de ataque durante 1 ronda.
2: Inamovible – una vez al día, gana un bono de 20 a las pruebas de Disciplina, y es inamovible.
3: Dureza Épica – el personaje gana 20 puntos de vida.
4: Reducción del Daño Épica – gana 3/- de reducción del daño.
5: Dote Adicional.
6: Imparable – 2 usos/día.
7: Inamovible – 2 usos/día.
8: Fortaleza Épica.
9: Reducción del daño Épica: 6/-.
10: Dote Adicional.
11: Imparable - 3 usos/día.
12: Inamovible – 3 usos/día.
13: Dureza Épica – el personaje gana 20 puntos de vida.
14: Reducción del daño Épica – 9/--
15: Dote Adicional.
NOTA: Bioware ha hecho imposible añadir permanentemente puntos de vida por métodos personalizados. Por lo tanto, al tercer nivel el personaje gana Dureza Épica 1, al 8 Fortaleza Épica, y al 13 Dureza Épica II. Esto garantiza un total de 40 puntos de vida mientras que de otra forma serían 36. Además de coger la Reducción del Daño de la pila de reducción del daño común de las clases Bárbaro y Enano Defensor, la clase gana Reducción del Daño Épica, planea adecuadamente la construcción de tu personaje.
// En proceso.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
LASHER: le pasa igual que al LAIJUTSU, que la competencia con exotica y la soltura con latigo hay que pillarlas durante la creacion del personaje, despues se meten las dotes nuevas y no las reconoce el sistema de subida de lvl.
Tercera Mano es algo así como que en una distancia de 15 pies puedes usar el látigo para diversas acciones desde apagar una vela hasta desarmar a un enemiga, la CD de cada acción viene especificada en la descripción. Seleccionada.
Grieta del Destino permite usar un ataque más con el bono de ataque más alto, pero todos los ataques (incluido este) tienen un -2. Seleccionada.
Azote de Látigo: añade 2 al daño con látigo, si ya ha ganado algún otro bono por otra clase, se apilan. Automática.
Chasquido Aturdidor: sólo una vez al día puede aturdir a un enemigo, salvo a aquellos con inmunidad a críticos, la CD es 10 + nivel de Lasher + mod de Fuerza.
Día del Juicio: igual que Grieta del Destino (no se apila con esta), pero con un -4.
Espiral de muerte:todos los enemigos a una distancia de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de reflejos contra la tirada de ataque del Lasher, los que fallen estaran aturdidos 1d4+1 rondas, los que queden aturdidos deberás superar una tirada de Fortaleza (CD18) o quedarán incapacitados 1d4-1 rondas.
LASHER ÉPICO: gana una dote adicional cada 3 niveles y el ataque furtivo con látigo aumenta 1d6 cada 4 niveles por encima del 9.
// TODO CORRECTO.
Tercera Mano es algo así como que en una distancia de 15 pies puedes usar el látigo para diversas acciones desde apagar una vela hasta desarmar a un enemiga, la CD de cada acción viene especificada en la descripción. Seleccionada.
Grieta del Destino permite usar un ataque más con el bono de ataque más alto, pero todos los ataques (incluido este) tienen un -2. Seleccionada.
Azote de Látigo: añade 2 al daño con látigo, si ya ha ganado algún otro bono por otra clase, se apilan. Automática.
Chasquido Aturdidor: sólo una vez al día puede aturdir a un enemigo, salvo a aquellos con inmunidad a críticos, la CD es 10 + nivel de Lasher + mod de Fuerza.
Día del Juicio: igual que Grieta del Destino (no se apila con esta), pero con un -4.
Espiral de muerte:todos los enemigos a una distancia de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de reflejos contra la tirada de ataque del Lasher, los que fallen estaran aturdidos 1d4+1 rondas, los que queden aturdidos deberás superar una tirada de Fortaleza (CD18) o quedarán incapacitados 1d4-1 rondas.
LASHER ÉPICO: gana una dote adicional cada 3 niveles y el ataque furtivo con látigo aumenta 1d6 cada 4 niveles por encima del 9.
// TODO CORRECTO.
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
ACORAZADO LEGENDARIO: el inamovible se hay que volver a usarlo para desactivarlo, el imparable pone que dura una ronda, aunque parece que es mas.
Lo demas todo correcto.
Lo demas todo correcto.
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
MAGE KILLER – ASESINO MAGO
El Asesino Mago es una especie rara, que se especializa en la magia diseñada para combatir otros lanzadores de conjuros. El Asesino Mago no sólo entrena como un guerrero, sino también cómo maestros de hechizos para explotar las debilidades de sus enemigos arcanos. Algunas usan trampas, otros prefieren las armas, pero todos perfeccionan sus habilidades mágicas – ya que son estas habilidades mágicas las que distinguen a los asesinos de magos de la mayoría de cazadores mundanos y asesinos. Un Asesino Mago confraterniza con todo tipo de personas para localizar y llegar hasta sus enemigos, pues el deseo de vencer a sus enemigos y poner fin a sus miserables vidas se mantiene firme sobre los hombros del Asesino Mago.
- Dado de Golpe: d4.
- Competencias: ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + Modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos de nivel 4.
Dotes: Gran Fortaleza, Reflejos Rápidos, Conjurar en Combate, cualquier Soltura con un arma (marcial).
Habilidades: Conocimiento de conjuros 10.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Salvaciones mejoradas – El Asesino Mago puede escoger ganar un +1 a su salvación de Reflejos o de Fortaleza.
2: Aumentar Convocación – Cualquier criatura resultado de un conjuro de convocación es ligeramente mejorada, ganando un punto de golpe extra y un +1 al ataque y al daño.
3: Salvaciones mejoradas.
4: Dote – Soltura con una escuela de magia: Evocación - +2 a la CD de los conjuros de la escuela Evocación.
5: Salvaciones mejoradas.
6: Dote – Soltura con una escuela de magia: Nigromancia.
7: Salvaciones mejoradas.
8: Dote – Soltura con una escuela de magia: Conjuración.
9: Salvaciones mejoradas.
10: Dote - Soltura con una escuela de magia: Transmutación.
CONJUROS ADICIONALES:
Cada nuevo nivel de Asesino Mago, el personaje gana un nuevo conjuro por día como si hubiese ganado un nivel en su clase más alta de lanzador de conjuros arcanos. No obtiene nuevos conjuros por alguna habilidad.
// La dejo para despues
El Asesino Mago es una especie rara, que se especializa en la magia diseñada para combatir otros lanzadores de conjuros. El Asesino Mago no sólo entrena como un guerrero, sino también cómo maestros de hechizos para explotar las debilidades de sus enemigos arcanos. Algunas usan trampas, otros prefieren las armas, pero todos perfeccionan sus habilidades mágicas – ya que son estas habilidades mágicas las que distinguen a los asesinos de magos de la mayoría de cazadores mundanos y asesinos. Un Asesino Mago confraterniza con todo tipo de personas para localizar y llegar hasta sus enemigos, pues el deseo de vencer a sus enemigos y poner fin a sus miserables vidas se mantiene firme sobre los hombros del Asesino Mago.
- Dado de Golpe: d4.
- Competencias: ninguna.
- Puntos de habilidad: 2 + Modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos de nivel 4.
Dotes: Gran Fortaleza, Reflejos Rápidos, Conjurar en Combate, cualquier Soltura con un arma (marcial).
Habilidades: Conocimiento de conjuros 10.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Salvaciones mejoradas – El Asesino Mago puede escoger ganar un +1 a su salvación de Reflejos o de Fortaleza.
2: Aumentar Convocación – Cualquier criatura resultado de un conjuro de convocación es ligeramente mejorada, ganando un punto de golpe extra y un +1 al ataque y al daño.
3: Salvaciones mejoradas.
4: Dote – Soltura con una escuela de magia: Evocación - +2 a la CD de los conjuros de la escuela Evocación.
5: Salvaciones mejoradas.
6: Dote – Soltura con una escuela de magia: Nigromancia.
7: Salvaciones mejoradas.
8: Dote – Soltura con una escuela de magia: Conjuración.
9: Salvaciones mejoradas.
10: Dote - Soltura con una escuela de magia: Transmutación.
CONJUROS ADICIONALES:
Cada nuevo nivel de Asesino Mago, el personaje gana un nuevo conjuro por día como si hubiese ganado un nivel en su clase más alta de lanzador de conjuros arcanos. No obtiene nuevos conjuros por alguna habilidad.
// La dejo para despues
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
RAVAGER – SAQUEADOR
Temido por muchos, entendido por pocos, el infame Saqueador es un individuo que se dedica al servicio de Erythnul, Deidad de la Masacre. Viviendo su vida en violencia y el salvajismo el Saqueador busca difundir la influencia de su malvada deidad allí dónde va, nunca pasa mucho tiempo en un mismo sitio para que las fuerzas del bien y el orden no le persigan.
- Dado de Golpe: d10.
- Competencias: competente con todas las armas simples y marciales, y todas las armaduras y escudos.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: CE, CN, NE
Ataque base: 5
Dote: Lucha Sucia, Ataque poderoso, Hendedura.
Habilidades: Intimidar 3, Saber Popular 7.
Habilidades de clase: Intimidar, Saber popular, Moverse sigilosamente.
Características de clase:
- Toque de Dolor: el Saqueador puede hacer un toque de ataque sin armas que causa 1d8 puntos de daño, más 1 punto por nivel de Saqueador. Las armas pueden también transmitir este daño con 1d4 + lvl de clase.
- Aura de Miedo: los enemigos cerca del Saqueador sufren un penalizador de -2 a todas las salvaciones durante 3 rondas +1 ronda extra por nivel de Saqueador.
- El Corte más Cruel: en un ataque con éxito puede hacer 1d4 puntos de daño temporales a la constitución de tu objetivo adicionalmente al daño del ataque.
- Rostro de Terror: una vez por día en un ataque de toque con éxito puede desencadenar un hechizo de habilidad similar al Asesino Fantasmal con una CD equivalente a 14 + lvl de Saqueador.
1: Toque de Dolor 1.
2: Aura de Miedo 1.
3: El Corte más Cruel 2.
4: Toque de Dolor 2.
5: Aura de Miedo 2.
6: El Corte más Cruel 2.
7: Toque de Dolor.
8: Aura de Miedo 3.
9: El Corte más Cruel 3.
10: Rostro de Terror.
// La dejo para después.
Temido por muchos, entendido por pocos, el infame Saqueador es un individuo que se dedica al servicio de Erythnul, Deidad de la Masacre. Viviendo su vida en violencia y el salvajismo el Saqueador busca difundir la influencia de su malvada deidad allí dónde va, nunca pasa mucho tiempo en un mismo sitio para que las fuerzas del bien y el orden no le persigan.
- Dado de Golpe: d10.
- Competencias: competente con todas las armas simples y marciales, y todas las armaduras y escudos.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: CE, CN, NE
Ataque base: 5
Dote: Lucha Sucia, Ataque poderoso, Hendedura.
Habilidades: Intimidar 3, Saber Popular 7.
Habilidades de clase: Intimidar, Saber popular, Moverse sigilosamente.
Características de clase:
- Toque de Dolor: el Saqueador puede hacer un toque de ataque sin armas que causa 1d8 puntos de daño, más 1 punto por nivel de Saqueador. Las armas pueden también transmitir este daño con 1d4 + lvl de clase.
- Aura de Miedo: los enemigos cerca del Saqueador sufren un penalizador de -2 a todas las salvaciones durante 3 rondas +1 ronda extra por nivel de Saqueador.
- El Corte más Cruel: en un ataque con éxito puede hacer 1d4 puntos de daño temporales a la constitución de tu objetivo adicionalmente al daño del ataque.
- Rostro de Terror: una vez por día en un ataque de toque con éxito puede desencadenar un hechizo de habilidad similar al Asesino Fantasmal con una CD equivalente a 14 + lvl de Saqueador.
1: Toque de Dolor 1.
2: Aura de Miedo 1.
3: El Corte más Cruel 2.
4: Toque de Dolor 2.
5: Aura de Miedo 2.
6: El Corte más Cruel 2.
7: Toque de Dolor.
8: Aura de Miedo 3.
9: El Corte más Cruel 3.
10: Rostro de Terror.
// La dejo para después.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
SKULLCLAN HUNTER – CAZADOR CLAN CALAVERA
El Cazador “Skullclan” es el enemigo aclamado de la no-vida. Defiende la vida mediante el seguimiento y la erradicación de todas las criaturas que se mofan de esta con malas intenciones. Su devoción a su tarea es tal que pasan noches sin luna y cansados días en seguimiento de no-muertos hasta sus guaridas o, cuando sea posible, entrando en una banda militar que es probable que vaya tras una legión de no-muertos.
- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: ninguna.
- Puntos de Habilidad: 6 + Modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: cualquiera Bueno.
Habilidades: Saber popular 8.
Especial: capacidad para Expulsar muertos vivientes, Ataque furtivo 2d6.
HABILIDADES:
1: - - - - -
2: Golpe Divino: el Cazador “Skullclan” ahora puede atacar furtivamente a los no-muertos.
3: Inmunidad al Miedo. Ataque Furtivo 1d6.
4: Inmunidad a Enfermedad. Protección contra el mal (como el conjuro, pero permanente).
5: Espada de Luz – Atraviesa cualquier reducción del daño de un no-muerto.
6: Ataque furtivo 2d6.
7: Inmunidad a Parálisis.
8: Inmunidad a “Ability Damage”.
9: Ataque Furtivo 3d6.
10: Inmunidad a “Energy Drain”.
// Lo dejo para después.
El Cazador “Skullclan” es el enemigo aclamado de la no-vida. Defiende la vida mediante el seguimiento y la erradicación de todas las criaturas que se mofan de esta con malas intenciones. Su devoción a su tarea es tal que pasan noches sin luna y cansados días en seguimiento de no-muertos hasta sus guaridas o, cuando sea posible, entrando en una banda militar que es probable que vaya tras una legión de no-muertos.
- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: ninguna.
- Puntos de Habilidad: 6 + Modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: cualquiera Bueno.
Habilidades: Saber popular 8.
Especial: capacidad para Expulsar muertos vivientes, Ataque furtivo 2d6.
HABILIDADES:
1: - - - - -
2: Golpe Divino: el Cazador “Skullclan” ahora puede atacar furtivamente a los no-muertos.
3: Inmunidad al Miedo. Ataque Furtivo 1d6.
4: Inmunidad a Enfermedad. Protección contra el mal (como el conjuro, pero permanente).
5: Espada de Luz – Atraviesa cualquier reducción del daño de un no-muerto.
6: Ataque furtivo 2d6.
7: Inmunidad a Parálisis.
8: Inmunidad a “Ability Damage”.
9: Ataque Furtivo 3d6.
10: Inmunidad a “Energy Drain”.
// Lo dejo para después.
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Resubí el modulo, que se cayó el otro dia. arthena.projectdemiurge.net:5122
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Me puedo imaginar que estará caido por que llevo dias sin atenderlo, ¿alguien tiene pensado hacer algun testeo mas o damos el asunto por zanjado? (Creo que aun tengo que actualizar el primer post con los ultimos testeos que se hicieron antes de abrir el server normal...)
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Me faltaron 3 que deje traducidos, a falta de testeo, a ver si cuando tenga un ratejo... pero no lo subas, si eso te digo yo un dia que vaya a poder seguro y lo subes que testee esas 3 xd
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
ok, ¿con esos tres ya se zanjaria el testeo de clases entonces?
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
faltarian unas poquicas, pero si nadie mas va a testear supongo que ya esta, si xD
DM_Munchkin- Guía de Almas
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