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Uso de habilidades (Expandido para el Rol)

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Uso de habilidades (Expandido para el Rol) - Página 3 Empty Uso de habilidades (Expandido para el Rol)

Mensaje por DM_Sustituto Lun 22 Oct 2012, 3:23 pm

Recuerdo del primer mensaje :

Uso de habilidades (Expandido para el rol)


Abrir cerraduras:

Servirá tambien para cerrar cerraduras, y la tirada que se realice es la cd de abrir cerradura para abrirla. Se puede guardar 20 en caso de no estar en combate, tardando dos minutos en hacerlo. Cerrar una cerradura o abrirla es un asalto completo (Salvo cerraduras mas complicadas a discreccion del DM)

Avistar:

Leer los labios: con una tirada de avistar cd 20 se pueden leer los labios de una criatura hablando (siempre que se tenga angulo a su boca y emplee esta para comunicarse) a 30 pies de distancia (la distancia a la que se aplican los bonos de furtivos y disparo a bocajarro), por cada 30 pies de distancia la dificultad aumentara en 5. No se pueden leer los labios mas allá de 150 pies de distancia(Cd 40), salvo que se tenga un objeto que aumente la visión (catalejos por ejemplo).

Detectar hurto: Si eres victima de un hurto puedes realizar una tirada de avistar enfrentada al hurtar del ladrón. También puedes ver a alguien hurtar en tu campo de visión si sacas la tirada. No puedes ver un hurto que se comete a tus espaldas o si estas ciego.

Buscar:

Se puede realizar pruebas de buscar en una zona para encontrar a alguien oculto en esta, usando la habilidad buscar en vez de la de avistar. Tras seis segundos(un asalto) buscando, se realiza la tirada de buscar. Se pueden hacer tantas acciones de buscar en un area como se quieran (recordemos que no hay criticos ni pifias en habilidades, por lo tanto puede ser que encontrar a alguien sea sencillamente imposible).

Concentracion:

Ningun uso especial a parte de los que ya se incluyen por motor en el nwn.

Conocimiento de conjuros:

Ningun uso especial a parte de los que ya se incluyen por motor en el nwn.

Disciplina:

Ningun uso especial a parte de los que ya se incluyen por motor en el nwn. La tirada que realiza el juego es por parte del atacante 1d20+bonificador de ataque (con los penalizadores de la dote en cuestion) contra una tirada de disciplina (1d20+disciplina). Un critico(confirmado) en la tirada de ataque siempre derrota la disciplina.

Engañar:

Engañar se enfrenta a voluntad o engañar ( la mas alta de las dos) en el caso de tratar con Pj´s. El DM puede fijar una cd para engañar a un Pnj.

Pequeña mentira o mentira creible: +5 a la tirada de engañar
Mentira normal: tirada normal
Mentira dificil de creer: -5 a la tirada de engañar
Mentira absurda o imposible de creer: -10 a la tirada, puede llegar a ser un -40 a la tirada

Ejemplo de una pequeña mentira: "Estas gemas no son robadas, pero mi casa comercial esta en quiebra y debemos venderlas" (Realmente la casa comercial esta en quiebra, pero las gemas si son robadas. La mentira esta en hacer creer que las gemas son de la casa comercial)

Mentira normal: "Estas gemas no son robadas, ¿crees que intentaria venderlas asi como asi?" (En este caso no damos una razón en la mentira para que el engañado "confie" un poco mas)

Mentira dificil de creer: "Estas gemas no son robadas, ¿crees que te engañaria?" (El penalizador en este caso puede venir ocasionado por que de antemano ya se sepa que esa persona trata con objetos robados a veces)

Mentira absurda: "Estas gemas no son robadas, las vendo por que me da alergia el zafiro y me estan matando" (Venga ya...xD)

Esconderse:

Ocultar objetos entre las ropas o el pelo:

Se pueden ocultar objetos del tamaño de la palma de la mano con una tirada de esconderse que mas tarde se enfrentara contra el avistar (en caso de un vistazo por encima) o el buscar (en caso de que te registren). Cosas habituales son ganzuas, llaves, viales pequeños de veneno, algun componente pequeño de conjuros...

Tambien se pueden ocultar armas menudas con un penalizador de -10 a la tirada: Dagas, puñales, kamas, latigos quizá (enrollandolos alrededor de una pierna por ejemplo).

Se pueden ocultar armas pequeñas como espadas cortas, kukris y armas parecidas con un penalizador de -20.

Las armas medianas como cimitarras, estoques, espadas largas son normalmente imposibles de ocultar, pero el master puede dar permiso si se llevan ropas holgadas o algo parecido. El penalizador es de -30.

Las armas grandes son imposibles de ocultar.

Tambien es posible esconder objetos fuera de la vista. Ocultar una daga bajo las sabanas o algo parecido. Los objetos que quepan en la palma de la mano no tendran penalizadores, los objetos mas grandes sufriran penalizadores (Como normalmente la escena sera supervisada por dm, sera el quien dicte el penalizador).

Escuchar:

No tiene un uso mas alla del motor del nwn, o de las pruebas que pida el master.

Fabricar(armas, armaduras, trampas):

No tiene un uso mas alla del motor del nwn, o de las pruebas que pida el master en escenas concretas.

Hostigar:

Efectos por motor. Hostigar a una persona esta enfrentado a concentracion.

Intimidar:

Intimidar esta enfrentado a voluntad o a otra prueba de intimidar (En cuyo caso el que realiza la prueba de intimidar como defensa debe tener las cosas medianamente de su parte, no puedes devolver una prueba de intimidar si te superan en numero 5vs1 por ejemplo, en ese caso deberias aceptar tirar voluntad). Los personajes inmunes a miedo son inmunes a intimidar (Aunque no son idiotas descerebrados que no comprenden el gesto intimidante).

Montar:

No tiene aplicacion en el servidor, salvo escenas concretas con DM.


Moverse sigilosamente:

Todo por motor.


Parada:

Uso de parada de manera roleada: Un personaje puede parar tantos ataques como ataques tenga él (Se aplica +1 por acelerar, y hasta dos ataques desviados si se usa arma en la zurda y se tiene la dote de combate con dos armas mejorado, sin esta dote solo pararia un ataque mas al llevar dos armas). La tirada es parada vs tirada de ataque (1d20+bono de ataque) y si se supera o se iguala el golpe es desviado. Si se supera la tirada de ataque del adversario por 10 puntos o mas, se puede realizar un contraataque con el maximo bono de ataque. Solo se puede realizar un contraataque por asalto.


Persuadir:

Persuadir se enfrenta contra persuadir o voluntad, la mas alta de las dos.


Piruetas:

Pasar entre la gente haciendo piruetas sin provocar ataque de oportunidad: Se puede pasar por el espacio en el que caben 6 personajes de tamaño mediano realizando piruetas para evitar los ataques de oportunidad de estos. Esto sirve para pasar entre un grupo disperso de gente, no es posible pasar entre 6 guardias juntos hombro con hombro, por ejemplo. La cd de esta tirada es 15+5 por cada persona por la que te quieras abrir paso. Puedes declarar a cuantas personas vas a esquivar mediante piruetas, llevandote los ataques de oportunidad de los demas (que pueden ser agarrones para detenerte). Si fallas todos te haran ataques de oportunidad.

Piruetas tambien se usa con tiradas relacionadas con el equlibrio.

Saber popular:

Usado en escenas con dm para saber cosas.

Sanar:

Detectar uso de venenos:

Se puede detectar el uso de venenos en un cuerpo(vivo o muerto) con una tirada de sanar cd 20+5 por cada nivel de categoria del veneno:

Debil cd 20
Leve cd 25
normal cd 30
Fuerte cd 35
Muy fuerte cd 40
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Uso de habilidades (Expandido para el Rol) - Página 3 Empty Re: Uso de habilidades (Expandido para el Rol)

Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 3:51 pm

Sobre lo de ser dios e infalible, lo único que ocurre usando voluntad es que endiosamos a personajes con voluntad alta (Que los hay que adquieren 50 a poco) y menospreciamos a otros, que con el mismo nivel, solo por ser otra clase, no lo tienen. De la otra forma todo estaría igualado para todos, pero bueno, haced lo que queráis.

Yo estoy haciendo de abogado del diablo, ya que defiendo a los que no pueden defenderse, no a mi mismo, pues con este modo actual se benefician pocos y pierden muchos, que aunque no lo parezca por defender esta postura, no es mi caso.

Yo mismo con mi pj usaré la habilidad de engañar para "atacar y defenderme de ella" y si alguien quiere amenazar a mi pj que lo intente, a ver quien es el que al final acaba con la cabeza flotando en el río (Y que luego no haya quejas, si alguien le intimida lo considerará un peligro potencial y es lo que pasa cuando te metes con quien no debes).

Por otro lado vuelvo a repetir que las ideas que puse no salieron de ningún otro módulo, explicado está más atrás pero lo vuelvo a copiar:

"Las resistencias que puse no son las de marca argentea, ya que ellos sí que tienen averiguar intenciones como habilidad (se pueden gastar puntos en ella). En el caso de intimidar tiene 1 por nivel (demasiado para mi entender) + sab (no entiendo lo de sab en este caso), y no 3/4 como yo he sugerido."


Firmado: El jugador cuyo pj tiene más puntos de habilidad del server. tongue
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Mensaje por DM_Sustituto Mar 23 Oct 2012, 4:14 pm

Ala, *Se frota los ojos tras leerlo todo*

Vs engañar:

Me gusta el sistema que propone Vasari, me da igual de donde este tomado, no estamos copiando a nadie si no simplemente emulando la existencia de una habilidad defensiva social que falta en Nwn (evidentemente ellos te venden la campaña donde a ti nunca te hacen tiradas de engañar).

Creo que en adicion podemos poner saber popular como habilidad alternativa de averiguar intenciones, por si alguien se quiere especializar en esta habilidad, la de averiguar intenciones. Hasta donde yo sé saber popular no es una habilidad BASICA del conjurador, vamos que no es necesaria como concentracion ni conocimiento de conjuros (De hecho conocimiento de conjuros tampoco es primordial) y está abierta a todas las clases del Neverwinter, asi que si quieres un personaje que no sea facilmente engañado, se pueden gastar puntos ahi perfectamente.

Vs Intimidar:

Yo creo que llevo uno de los personajes que pese a intimidar por su fisico acepto mi carisma 8 y el penalizador que me impone a mi tirada, pero me he especializado en la habilidad dado que el personaje que llevo la usa comunmente. Ethranion es un gañán al que le han dicho que era un cobarde por usar armadura y se ha enfrentado a toda la cueva de Ragnarok a pecho descubierto y en taparrabos xD, dada esa accion suicida de la que encima el muy anormal tuvo éxito (lol), es muy facil saber que el muy idiota se va a tirar espadon en mano a matar a cualquiera que le falte a su orgullo barbaro, me da la risa cuando un arcano me tira intimidar, la reaccion de Ethranion seria echar espuma por la boca, coger el espadón e intentar partirlo en dos. Por otro lado siempre he pensado que alguien que intimida no tiene "subidones especiales de mala leche" para imponerse a los demas, si no que su actitud de supremacia es constante. Está claro que no todo el mundo conoce la vida y milagros de todos los personajes pero si ves a un elfo cosido a cicatrices desquebrajar su peto con las manos mientras entra en un estado berserker y grita de manera descerebrada corriendo a por ti acordandose milagrosamente de que tiene un espadón para matarte, que si no te mataria con sus propias manos...Hombre, pues eso asusta xD.

Es decir cada personaje es un mundo, alguien podria mirar a Ethranion de manera fria y decirle algo en plan "Si das un paso mas será tu fin". Pues el barbaro se pondra a pensar en sus hijos y su mujer si acaso, pero no creo que decir una frasecita de manera "chunga", le vaya a asustar. De hecho no recomendaria vacilar a un barbaro si no se tiene una manera de detenerle o se le supera en numero o claro poder. (Joas aun recuerdo cierto mago que agotó sus conjuros con el barbaro y tuvo que salir corriendo en mitad del pvp). En este caso yo veo justificado que el intimidado responda con una tirada de intimidar de tenerla, por que sus rangos de intimidar no creo que representen lo chulas que le quedan las frases o lo bien que hincha el pecho a decirlas, si no una trayectoria de hechos que lo marcan o como un personaje que mata sin remordimientos, que reanima a sus victimas o cualquier otra forma impactante y que causa cierta congoja.

De caracer de intimidar, veo normal que un personaje aunque no sea intimidante tambien tenga una CD o un "Tiro de habilidad/salvacion" contra un efecto de miedo. La posibilidad seria crear un sistema progresivo de intimidacion, algo asi quizás:


1ºIntimidador tira intimidacion vs :

a) Vencer la voluntad de supremacía de ese personaje= otra tirada de intimidar
b)1d20+bonificador según nivel (sea 1/2 nivel, 3/4 nivel...)+sabiduria (base de voluntad)

2º Una tirada de reaccion vs miedo, que puede ser algo asi (Como los dragones, que tienen su CD fija de miedo)

El intimidado hace una tirada de voluntad vs el nivel del personaje que intimida+carisma o fuerza (de haber hecho una exhibicion de esta). Esto servira para que el intimidado no solo este asustado de el intimidador, si no para que ponga tierra de por medio.

De esta manera se representarian los efectos de "Aterrorizado" (No quiere enfrentarse a quien le intimida) a "Miedo" (Quiere huir de la fuente de su miedo lo mas rápido posible).


Contra persuadir yo diria que no deberia haber una tirada fija. O tu personaje haria caso o no haria caso. Persuadir es una buena tirada para resumir una escena con un pnj del que ni el propio dm conoce el trasfondo (no podemos saber si el tendero seria persuadido diciendo que si vende mercancia ilegal y se entrega parte de los beneficios al orfanato el tipo accedera, pero la tirada puede determinarlo) pero entre pjs es bastante distinto, en este caso yo optaria por que se preguntara antes de lanzar persuadir ¿Tu personaje puede ser persuadido en este sentido? es lo que se deberia preguntar antes de realizar la tirada. De tener éxito no deberia resultar en una fe ciega en quien persuade, posiblemente el persuadido trate de sacar un beneficio adicional: "¿Me ayudarias a colarme en esa casa?" la respuesta puede ser "Si, siempre que me llenes los bolsillos por mi silencio".

En este caso persuadir puede generar una salvacion de voluntad para ver si el personaje afloja un poco su actitud ante el persuasor.
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Mensaje por DM Nana Mar 23 Oct 2012, 4:19 pm

Pues si te da igual a mi no y como he dicho se tomara en concenso por el Staff DM.
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Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 4:29 pm

Es lo que acaba de decir Susti, esas resistencias no están copiadas de ningún sitio, (que no sé de donde habéis sacado esas ideas), parten de la base de averiguar intenciones de d&d, que como en este caso no existe, se toma como si todos los personajes se dieran un punto cada dos niveles, así, gratis, por el simple hecho de reconocer esas acciones que han podido llevar al personaje a obtener esos niveles de algún modo.

El tema de usar saber popular como averiguar intenciones en caso de querer llevar un personaje que está reforzado por encima de lo normal, me parece bien también.
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Mensaje por DM Nana Mar 23 Oct 2012, 4:33 pm

Pues si son tuyas o basadas en D&D, pon como el ejemplo/plantilla que he dado, claro, conciso, y sin florituras.
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Mensaje por Evoleth Mar 23 Oct 2012, 4:46 pm

Exactamente no se que estáis debatiendo porque no voy a leerme esta tochada ya que estoy saturada con los exámenes, si alguien me lo resume muy resumidamente se lo agradecería xD

Lo que he visto es que queréis meter para salvación de engañar y tal un "averiguar intenciones" Cosa que a estas alturas lo siento mucho pero yo desestimo. Por que? Muy fácil porque hay pjs que se han subido el intimidar solo para contrarrestar el intimidar, o el persuadir para contrarrestar el persuadir, sino, tirada de voluntad al canto.

Ahora no podemos llegar y decir que habrá un averiguar intenciones porque si, y ahora jodete y gasta puntos que ya no tienes.

Por otra parte he visto que queréis contrarrestarlo con un lio de tiradas enormes, a esto debo de decir también que no, el sistema que hay ahora mismo es fácil de usar y útil, si no quieres comerte un engañar o un intimidar, gastate los puntos como hace todo el mundo y ya esta o tira tu voluntad (sea la que sea).

Si queréis hacer un nuevo método, haced uno que sea fácil de entender por todos, que no conlleve una rallada de tiradas y sumas de tiradas, algo sencillo como lo que tenemos ahora, que se explique claro y conciso y el equipo dm lo aceptará o lo desestimará según crea oportuno, nada más.
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Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 5:02 pm

Como no te has leido todo pues no lo has entendido. Esta método no es restrictivo ni quita la defensa contra estas habilidades con la propia habilidad, tan solo la tirada de voluntad. Los pjs que se han subido engañar e intimidar, engañarán e intimidarán, además de poder resistirse a ello mucho mejor que con esta resistencia base, en ningún momento se ha dicho que no pudiera ser así. Este sistema solo mete un "averiguar intenciones" genérico dependiendo del nivel del personaje. Es bastante normalito, en ningún momento se inflan las tiradas, y una persona que ha gastado puntos tendrá muchísimas más posibilidades de engañar, intimidar, o defenderse contra estas dos con la propia habilidad.

Sobre el tema de usar "saber popular" más de lo mismo, la gente que se ha gastado puntos lo usará mejorando el sistema de "resistencias" creado.

Lo de que es complicado el sistema... cuanto menos hace gracia. Divides entre dos (a mi primo de 8 años no le cuesta mucho) y tan solo en un caso sumas bonificadores a características, cosa que hacemos continuamente en nuestras tiradas de dados.
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Mensaje por Evoleth Mar 23 Oct 2012, 5:14 pm

Yo lo que he visto es un motón de letras y no se que polladas, a mi si me ponéis cosas como por ejemplo:

Intimidar vs 1s20 + 30 + lo que sea del pepino

Engañar vs tirada del chichi de quien sea + no se que no se cuanto xD

Y así seguro que me lo leo y ya digo, ah pues si! o a pues no! Porque tienes razón, no me lo he leído entero, así que quizás por eso no me he enterado de una mierda y lo he visto complicado y no se que pepinos queréis hacer, pero estoy de exámenes como he dicho arriba y he visto este post, he intentado empezar a leermelo pero al ver tantas letras se me han caido las bragas del susto y he desistido xD
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Mensaje por sel10 Mar 23 Oct 2012, 10:22 pm

saber popular contra engañar? el saber popular del nwn pone que es para identificar objetos, ya se le esta dando un sentido mas amplio diciendo que tambien sirve para tener conocimientos geograficos, matematicos, etc etc, teniendo a mas saber popular mas conocimientos....y ahora encima quereis meterle tambien que sirva contra engañar, coger una habilidad que el nwn especifica para que sirve y generalizarla ya a ese extremo me parece demasiado; una habilidad no puede servir para tanto, segun mi opinion

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Mensaje por DM_Sustituto Miér 24 Oct 2012, 11:35 am

Si por mi fuera pondria avistar como averiguar intenciones, alguien perceptivo se deberia dar cuenta de los detalles.
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Mensaje por David_Noonan Miér 24 Oct 2012, 4:59 pm

Me he leido casi todos los comentarios y me jode no haber llegado antes a este debate, es que llevo unos días a full.

Citando a un amigo mío "Voy a arrojar luz a vuestras vidas"

INTIMIDAR

Uso de habilidades (Expandido para el Rol) - Página 3 Sinttulowg

Así que voto por 1d20+Nivel+SAB+(cosas contra miedo)

Y destaco la importancia de "Después de este tiempo la actitud del objetivo hacia ti pasa a ser malintencionada (o si ya era malintencionada a hostil).

Así que cuidado con los que abusen.

PD: Fuente "Manual del Jugador 3.5 D&D"
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Mensaje por Kazama Miér 24 Oct 2012, 5:12 pm

¿Más modificadores del objetivo para salvaciones contra miedo? Eso no lo pillo.
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Mensaje por DM_Sustituto Miér 24 Oct 2012, 5:46 pm

Es posible que con eso se refiera a bonificadores varios que tienen algunas subrazas o estados mentales (no creo que alguien en furia barbara tenga la misma voluntad).
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Mensaje por David_Noonan Miér 24 Oct 2012, 8:13 pm

Son sólo los bonificadores contra miedo, por ejemplo si un cinturón te da +2 contra miedo pues lo sumarías, aunque para hacerlo más sencillo en el NWN eso se podría quitar.
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Mensaje por DM_Sustituto Sáb 03 Nov 2012, 1:29 pm

Voy a ver si para la proxima actu meto estas cosas en el libro de normas para que se puedan leer ingame
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