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Uso de habilidades (Expandido para el Rol)

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Uso de habilidades (Expandido para el Rol) - Página 2 Empty Uso de habilidades (Expandido para el Rol)

Mensaje por DM_Sustituto Lun 22 Oct 2012, 3:23 pm

Recuerdo del primer mensaje :

Uso de habilidades (Expandido para el rol)


Abrir cerraduras:

Servirá tambien para cerrar cerraduras, y la tirada que se realice es la cd de abrir cerradura para abrirla. Se puede guardar 20 en caso de no estar en combate, tardando dos minutos en hacerlo. Cerrar una cerradura o abrirla es un asalto completo (Salvo cerraduras mas complicadas a discreccion del DM)

Avistar:

Leer los labios: con una tirada de avistar cd 20 se pueden leer los labios de una criatura hablando (siempre que se tenga angulo a su boca y emplee esta para comunicarse) a 30 pies de distancia (la distancia a la que se aplican los bonos de furtivos y disparo a bocajarro), por cada 30 pies de distancia la dificultad aumentara en 5. No se pueden leer los labios mas allá de 150 pies de distancia(Cd 40), salvo que se tenga un objeto que aumente la visión (catalejos por ejemplo).

Detectar hurto: Si eres victima de un hurto puedes realizar una tirada de avistar enfrentada al hurtar del ladrón. También puedes ver a alguien hurtar en tu campo de visión si sacas la tirada. No puedes ver un hurto que se comete a tus espaldas o si estas ciego.

Buscar:

Se puede realizar pruebas de buscar en una zona para encontrar a alguien oculto en esta, usando la habilidad buscar en vez de la de avistar. Tras seis segundos(un asalto) buscando, se realiza la tirada de buscar. Se pueden hacer tantas acciones de buscar en un area como se quieran (recordemos que no hay criticos ni pifias en habilidades, por lo tanto puede ser que encontrar a alguien sea sencillamente imposible).

Concentracion:

Ningun uso especial a parte de los que ya se incluyen por motor en el nwn.

Conocimiento de conjuros:

Ningun uso especial a parte de los que ya se incluyen por motor en el nwn.

Disciplina:

Ningun uso especial a parte de los que ya se incluyen por motor en el nwn. La tirada que realiza el juego es por parte del atacante 1d20+bonificador de ataque (con los penalizadores de la dote en cuestion) contra una tirada de disciplina (1d20+disciplina). Un critico(confirmado) en la tirada de ataque siempre derrota la disciplina.

Engañar:

Engañar se enfrenta a voluntad o engañar ( la mas alta de las dos) en el caso de tratar con Pj´s. El DM puede fijar una cd para engañar a un Pnj.

Pequeña mentira o mentira creible: +5 a la tirada de engañar
Mentira normal: tirada normal
Mentira dificil de creer: -5 a la tirada de engañar
Mentira absurda o imposible de creer: -10 a la tirada, puede llegar a ser un -40 a la tirada

Ejemplo de una pequeña mentira: "Estas gemas no son robadas, pero mi casa comercial esta en quiebra y debemos venderlas" (Realmente la casa comercial esta en quiebra, pero las gemas si son robadas. La mentira esta en hacer creer que las gemas son de la casa comercial)

Mentira normal: "Estas gemas no son robadas, ¿crees que intentaria venderlas asi como asi?" (En este caso no damos una razón en la mentira para que el engañado "confie" un poco mas)

Mentira dificil de creer: "Estas gemas no son robadas, ¿crees que te engañaria?" (El penalizador en este caso puede venir ocasionado por que de antemano ya se sepa que esa persona trata con objetos robados a veces)

Mentira absurda: "Estas gemas no son robadas, las vendo por que me da alergia el zafiro y me estan matando" (Venga ya...xD)

Esconderse:

Ocultar objetos entre las ropas o el pelo:

Se pueden ocultar objetos del tamaño de la palma de la mano con una tirada de esconderse que mas tarde se enfrentara contra el avistar (en caso de un vistazo por encima) o el buscar (en caso de que te registren). Cosas habituales son ganzuas, llaves, viales pequeños de veneno, algun componente pequeño de conjuros...

Tambien se pueden ocultar armas menudas con un penalizador de -10 a la tirada: Dagas, puñales, kamas, latigos quizá (enrollandolos alrededor de una pierna por ejemplo).

Se pueden ocultar armas pequeñas como espadas cortas, kukris y armas parecidas con un penalizador de -20.

Las armas medianas como cimitarras, estoques, espadas largas son normalmente imposibles de ocultar, pero el master puede dar permiso si se llevan ropas holgadas o algo parecido. El penalizador es de -30.

Las armas grandes son imposibles de ocultar.

Tambien es posible esconder objetos fuera de la vista. Ocultar una daga bajo las sabanas o algo parecido. Los objetos que quepan en la palma de la mano no tendran penalizadores, los objetos mas grandes sufriran penalizadores (Como normalmente la escena sera supervisada por dm, sera el quien dicte el penalizador).

Escuchar:

No tiene un uso mas alla del motor del nwn, o de las pruebas que pida el master.

Fabricar(armas, armaduras, trampas):

No tiene un uso mas alla del motor del nwn, o de las pruebas que pida el master en escenas concretas.

Hostigar:

Efectos por motor. Hostigar a una persona esta enfrentado a concentracion.

Intimidar:

Intimidar esta enfrentado a voluntad o a otra prueba de intimidar (En cuyo caso el que realiza la prueba de intimidar como defensa debe tener las cosas medianamente de su parte, no puedes devolver una prueba de intimidar si te superan en numero 5vs1 por ejemplo, en ese caso deberias aceptar tirar voluntad). Los personajes inmunes a miedo son inmunes a intimidar (Aunque no son idiotas descerebrados que no comprenden el gesto intimidante).

Montar:

No tiene aplicacion en el servidor, salvo escenas concretas con DM.


Moverse sigilosamente:

Todo por motor.


Parada:

Uso de parada de manera roleada: Un personaje puede parar tantos ataques como ataques tenga él (Se aplica +1 por acelerar, y hasta dos ataques desviados si se usa arma en la zurda y se tiene la dote de combate con dos armas mejorado, sin esta dote solo pararia un ataque mas al llevar dos armas). La tirada es parada vs tirada de ataque (1d20+bono de ataque) y si se supera o se iguala el golpe es desviado. Si se supera la tirada de ataque del adversario por 10 puntos o mas, se puede realizar un contraataque con el maximo bono de ataque. Solo se puede realizar un contraataque por asalto.


Persuadir:

Persuadir se enfrenta contra persuadir o voluntad, la mas alta de las dos.


Piruetas:

Pasar entre la gente haciendo piruetas sin provocar ataque de oportunidad: Se puede pasar por el espacio en el que caben 6 personajes de tamaño mediano realizando piruetas para evitar los ataques de oportunidad de estos. Esto sirve para pasar entre un grupo disperso de gente, no es posible pasar entre 6 guardias juntos hombro con hombro, por ejemplo. La cd de esta tirada es 15+5 por cada persona por la que te quieras abrir paso. Puedes declarar a cuantas personas vas a esquivar mediante piruetas, llevandote los ataques de oportunidad de los demas (que pueden ser agarrones para detenerte). Si fallas todos te haran ataques de oportunidad.

Piruetas tambien se usa con tiradas relacionadas con el equlibrio.

Saber popular:

Usado en escenas con dm para saber cosas.

Sanar:

Detectar uso de venenos:

Se puede detectar el uso de venenos en un cuerpo(vivo o muerto) con una tirada de sanar cd 20+5 por cada nivel de categoria del veneno:

Debil cd 20
Leve cd 25
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Fuerte cd 35
Muy fuerte cd 40
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Uso de habilidades (Expandido para el Rol) - Página 2 Empty Re: Uso de habilidades (Expandido para el Rol)

Mensaje por Mashira Lun 22 Oct 2012, 11:30 pm

Por esa regla de tres la habilidad esconderse tendría que tirarse contra esconderse porque una persona que sepa esconderse va a saber cuando hay alguien escondido.
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Uso de habilidades (Expandido para el Rol) - Página 2 Empty Re: Uso de habilidades (Expandido para el Rol)

Mensaje por Kazama Lun 22 Oct 2012, 11:44 pm

Yo lo dejaba todo como está, sinceramente hablando.
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Mensaje por El Fistro Lun 22 Oct 2012, 11:56 pm

Por esa regla de tres la habilidad esconderse tendría que tirarse contra esconderse porque una persona que sepa esconderse va a saber cuando hay alguien escondido.

Hay habilidades sociales y habilidades de combate o de "accion".

En cambio, esa gente sube muy rápido, se mete 40 rangos en intimidar y a jugar a ser dios cuando su pj no tiene ni idea de la vida.

Si esta asi es porque se puede, aun no haya logica alguna, que en eso estoy de acuerdo contigo, pero es simple, si no quieres que ocurran esas cosas, busca una solucion, mientras, seguira reinando el "jugar a ser dios".

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Mensaje por Mashira Lun 22 Oct 2012, 11:59 pm

El Fistro escribió:
Por esa regla de tres la habilidad esconderse tendría que tirarse contra esconderse porque una persona que sepa esconderse va a saber cuando hay alguien escondido.

Hay habilidades sociales y habilidades de combate o de "accion".

No entiendo qué quieres decir con eso.
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Mensaje por El Fistro Mar 23 Oct 2012, 12:11 am

Habilidades sociales: Engañar, persuadir, hostigar (y no se si me dejo alguna).

Ejemplo: Tiro engañar, el otro tambien tira engañar, ES LOGICO, por el hecho de que el otro es un Maestro en el engaño, por lo tanto, identifica los rasgos de ese oficio (por ser una habilidad social y asi con todas las demas). En cambio, cuando tiramos esconder para no ser vistos no podremos tirar la misma habilidad, es decir, por mucho que seas mister sombra de los mas temidos asesinos, tu realmente no podras apreciar la habilidad de quien se esta escondiendo porque es un acto fisico y tendras que verlo antes para hacerlo, por consecuente, tu no podras combatir para identificarlo con tu habilidad de esconder, sino aplicando su antonimo. (En este caso Avistar o Escuchar)

(Y lo siento si me explico mal, que ahora mismo solo tengo funciones en la cabeza xD)
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Mensaje por Mashira Mar 23 Oct 2012, 12:12 am

Me sigue pareciendo igual de absurdo.
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Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 12:58 am

Ufff, gran discusión, y sobre habilidades, con lo que me gustan Razz

Bueno, yo voy a dejar mi opinión. Habilidades vs Salvaciones me parece sin sentido. No sé qué tiene que ver una cosa con la otra. Las habilidades se ganan puntos a repartir y las salvaciones no. Hay muchos más motivos pero solo con ese la teoría ya no encaja.

¿Como se combate entonces engañar e intimidar?

Como averiguar intenciones no existe (que funciona con sabiduría, no inteligencia, como me ha parecido leer por ahí arriba) lo pondría como que todos los personajes van ganando esa habilidad con el tiempo, con las experiencia de la vida.
Quizás una persona de pocos niveles (poca experiencia) sea más facil de intimidar y de engañar por alguien más experto, sin embargo con los años vas ganando ciertas facultades (que en el nwn socialmente no se reflejan en forma de dados) que te hacen discernir y evitar ser estafado/intimidado por matones y demás.

¿Qué sería lo mejor? Pues como ya dije, todos van ganando esta habilidad. ¿40 puntos a nivel 40? Eso sería capar las dos habilidades, por lo que, para mí, la mejor opción es:

  • Engañar: 1d20 + 1/2 de nivel del PJ + bonificador de sabiduría

  • Intimidar: 1d20 + 3/4 nivel del PJ.

(siempre a la baja para calcular los niveles si salen decimales)


Engañar
¿Por qué 1d20 + mitad de nivel del PJ + bonificador de sabiduría? (Y obviamente restar, si la sab es negativa)

En este caso nos encontramos ante una persona que tiene esa "habilidad" (averiguar intenciones) de una forma media, es algo que ha ido aprendiendo durante sus viajes y aventuras, ha tratado con mucha gente (los enemigos siempre muy pillos y traidores) y sabe qué se puede esperar de cierta gente y ciertos actos. Además, si eres más sabio y estás más al tanto de todos los detalles, estarás mejor entrenado contra este tipo de trucos. Y al contrario, si eres un cabeza loca y estás en las nubes podrán engañarte más facilmente, aunque solo sea por pasotismo.

Ejemplo para nivel 40, el personaje tendrá una media (recordad, media, no mínimo) de averiguar intenciones de:
10 (mitad de d20) + 20 (mitad de nivel 40) + 0 (consideramos sab 0) = 30 puntos

¿Qué sucede en el caso de monjes, clérigos y ese tipo de gente que tiene un cierto "sexto sentido" para esas cosas? Pues que pasarían de esa puntuación. Por ejemplo un clérigo expecializado podría tener 45 puntos (40 + 15 bonif).

¿Quien le podría engañar? Pues alguien que ha dedicado puntos a esa habilidad durante 40 niveles, ¿Qué significa eso? Pues que es un jodido maestro del engaño, y solo podrá pillarle las mentiras otro maestro igual que él, pues sabe cómo actuar para engañar a la gente y puede ver esas actuaciones en la otra persona.


Intimidar
¿Por qué 1d20 + 3/4 nivel del pj?

En este caso todos seguro que os habéis dado cuenta de que no existe un bonificador. ¿Por qué? Porque en el nwn la gente te puede intimidar de muchas formas, no solo pegandote gritos en la cara con la vena hinchada y llenándote de esputos, también te pueden intentar intimidar arcanos poderosos y gente que tienen a los dioses de su parte, por lo tanto, sin bonificador.

¿En este caso, por qué 3/4 de nivel en lugar de la mitad? Pues antes era la mitad porque las habilidades sociales no son lo que más priman en los personajes (recordemos que nuestros personajes son heroes y aventureros, no sims que se dedican a cocinar, fornicar y dormir.Quien no quiera ser un heroe o aventurero y prefiera ser un ciudadano normal que avise, que no es necesario que suba de nivel 2 entonces para eso) sin embargo todos los personajes son luchadores, de una u otra forma, ya sea con fuerza bruta, magia, poderes divinos o invocaciones de otros planos, da igual, todos lo queramos o no tenemos potencial de combate, solo hay que mirar las fichas y darse cuenta. Mi personaje mismo, es un pícaro a habilidades, todo muy social y rolero y tal, pero quiera o no es un jodido animal que te destroza en 3 turnos si quiere a base de furtivos (sin contar los objetos mágicos en su haber). Por eso digo, queramos o no queramos, todos los personajes se destinan a convertirse en máquinas de matar.

Es por eso que hay 3/4 de nivel contra intimidar. Los pjs están acostumbrados a las acciones hostiles, a luchar por su vida y por la de sus amigos, por lo que estas acciones se pueden tomar como "el pan de cada día", es por eso que los pjs están más entrenados contra ellas.

Ejemplo para nivel 40, el personaje tendrá una media de resistir una intimidación de:

10 + 30 = 40

Lo normal, es como si por cada nivel hubieras ganado 1 punto en resistir tales afrentas. ¿Qué pasa entonces con la habilidad? Pues lo que debería ocurrir, los personajes pueden intimidar a otros de menor nivel (menos experiencia en la vida) con poca dificultad, pero encontrarse contra grandes murallas a niveles altos, cosa que es obvia, pues un personaje de nivel 40 está ya acostumbrado a lidiar con semidioses, demonios, señores de la oscuridad y demás seres, no se van a acobardar porque un niñato le grite 4 cosas en la plaza.

¿Quien intimida entonces? Pues personajes que se han gastado sus 40 puntos en esa habilidad, llegando a poder intimidar a alguien de su mismo nivel, el cual no es intimidado casi por nadie. (Recordemos que los ejemplos están para nivel 40, pero es para ver el máximo al que se puede aspirar, en niveles más bajos funciona igual de bien). En el caso de intimidar vs intimidar, pues fácil, el que tenga los huevos más gordos es el que va a ganar, no hay más problemas con eso.

Menudo tocho, iba a hablar sobre el intimidar vs miedo de paladín, pero mejor lo dejo para otro día, nada, ya me direis qué os parece la reflexión.

Firmado: Alguien con muuuuchas habilidades.

Edit: Para persuadir ocurriría exactamente lo mismo que con engañar. (Que como no hablabais de eso pasé un poco, aunque entiendo que es justificable que sea contra voluntad, pues es bastante lógico que persuadir a una persona atente contra su fuerza de voluntad)


Última edición por d2d2d2 el Mar 23 Oct 2012, 2:49 am, editado 2 veces
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Mensaje por sel10 Mar 23 Oct 2012, 1:09 am

estas diciendo que o gasto todos mis puntos a engañar/intimidar o a un lvl 40 no le hago nada? basicamente, no?.... es decir, que las tiradas en si no tienen bonificador, pero las salvaciones de estas si, no? por ver si me he enterado bien

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Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 1:12 am

Personaje nivel 20 que pretende engañar: Base engañar 24 + dote 10 habilidad engañar épica (si quieres engañar es lo que hay, a gastar puntos) : 34

Personaje nivel 40 engañado: base 20 + sab (que muy pocos tiene algo más del 0)

No sé, no lo veo tan complicado engañarle al nivel 40, es 32 contra 20, y eso que estás a nivel 20 y el otro al 40.

P.S: Yo mismo gasto puntos en engañar y lo veo bastante asequible.
P.S2: Todas las tiradas tienen bonificador menos la resistencia a intimidar. El bonificador de engañar es carisma y el de intimidar es fuerza. (y no me parece justo el de fuerza)
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Mensaje por sel10 Mar 23 Oct 2012, 1:22 am

tu dices: si quieres engañar subete puntos
y yo digo: si no quieres que te engañen subetelos tu

si yo quiero derribarte me subo disciplina, si no pues es lo que hay, entonces, ¿por que no haces tu lo mismo? (es un ejemplo, igual que si yo quiero persuadirte me subo puntos, o tocar un instrumento interpretar, etc) aparte que lo que tu propones es ganar puntos de habilidad "per se", en este caso: engañar e intimidar... por experiencias vividas en tu "vida", bien, pues para eso estan los puntos de habilidad, repartelos como quieras, y si prefieres ponerte disciplina para matar pontelo, luego si te engañan, haberlo pensado mejor

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Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 1:29 am

Pero es que no toda la gente quiere engañar ni es bueno engañando, sin embargo lo normal es que el personaje se vaya acostumbrando a que no te engañen, pues durante su vida se va acostumbrando. Como la habilidad de averiguar intenciones no existe no queda otra que intentar subsanarlo.

Es que me parece muy absurdo que porque un tio se gaste 10 puntos en engañar ya se pueda creer que se va a poder reir de todos los personajes de Arthena. Todas las cosas en su exceso son malas, y usar la habilidad para hacer lo que quieras con todos es una de ellas, de esta forma al menos, si lo consigues, es porque realmente te lo mereces y te has gastado los puntos correspondientes para que así sea.

Lo de disciplina... si quieres derribar te pones la dote, si no quieres que te derriben puedes esquivarlo, pero si te dan hay probabilidades de que te derriben. (solo si gastas suficientes puntos como para derribarlo).

Por ejemplo, es como si te das la dote de derribar a nivel 4 y protestas porque no derribas a un nivel 40. ¿Es lógico? No, lo mismo que no es lógico intentar intimidarlo con hostilidades con esa diferencia de niveles.


Última edición por d2d2d2 el Mar 23 Oct 2012, 1:33 am, editado 1 vez
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Mensaje por Mashira Mar 23 Oct 2012, 1:30 am

Bueno, entonces yo pondría una norma más clara. Si quieres ser un personaje que intimide o engañe rolea algo más que folletear por privados, dar besitos y tener hijos.

Asi el resto de pjs podrá tomarte en serio y verte como una amenaza real, porque como vuelvo a decir... yo juego con la coherencia siempre, y no solo con las fichas. Y tanto de jugador como de quester usaré más el sentido común que una tirada inflada a base de objetos y ponerse puntos de habilidad por ser el más sim de la plaza.
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Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 1:35 am

Mashi, he metido un tocho, dí algo sobre eso anda xD
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Mensaje por Mashira Mar 23 Oct 2012, 1:37 am

Es lo mismo que llevo diciendo durante todo el post, pero mejor explicado.
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Mensaje por sel10 Mar 23 Oct 2012, 1:37 am

si te vas acostumbrando a que no te engañen ponte puntos a engañar para reflejarlo, si no te quedan puntos por que pasas de la habilidad o por que tienes poca int, ponte mas into sacrifica puntos de otra cosa, es que un pj a lvl 40 puede saber muchas cosas, por que igual que engañar si mi pj se ve todos los dias una obra de teatro no aprende a actuar, y si quisiera rolear que lo hace me subiria los puntos, que para algo estan


PD: mashira, si eso va por alguien en especial mejor dejalo o diselo a quien sea en privado, por que entre lo de la plaza y los besitos si, me doy por aludido xd

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Mensaje por Mashira Mar 23 Oct 2012, 1:40 am

sel10, no va por nadie en especial. Y creeme, no eres el único que va a darse por aludido.
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Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 1:46 am

Pero vamos a ver, si las "resistencias" a estas habilidades son puras minucias, alguien que de verdad quiera superarlas lo hace como quiere. Sad

Yo no entiendo, si quieres engañar lo vas a hacer, te vas a poner los puntos de igual manera y los vas a engañar si lo haces bien, lo que no vas a hacer es engañar e intimidar todo el server gastandote 20 puntos entre las dos, porque no tiene sentido. Esas resistencias se podrían considerar como "salvaciones" si queremos verlo así, no damos los puntos, es algo que tenemos cuando subimos de nivel y nos permiten combatir a la gente que usa ese tipo de habilidades.
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Uso de habilidades (Expandido para el Rol) - Página 2 Empty Re: Uso de habilidades (Expandido para el Rol)

Mensaje por DM Nana Mar 23 Oct 2012, 10:18 am


He estado leyendo el hilo del post, larguísimo por cierto.

Bueno, en línea al tema que se está debatiendo y desde mi punto de vista, lo que comenta d2d2d2 sería bastante coherente... sí, pero con salvedades, pues opino que un personaje épico, debido a su trayectoria y experiencia no debería ser tan difícil de amedrentar o engañar.

En base a esto, me veo en la necesidad de que maticemos a grandes rasgos que es un personaje épico. Cuando hablo de estos, me refiero a personajes con tramas importantes y gran peso a la espalda, personajes que son populares y/o conocidos en Arthena, personajes que al menos cualquier otro personaje (Incluidos Pnjs) ha oído hablar de él, bien o mal... en definitiva y repito que esto sería de forma resumida y somera lo que sería un personaje épico. No hablo de que hazañas aisladas, o de una mísera "gloria" si no de un conjunto de hazañas por las que la mención de su nombre inspira algún tipo de reacción en los demás.

Por tanto sería lógico pensar que este tipo de personajes no fueran fácilmente engañables o amedrentables. Sin embargo, como ya he dicho, sí, pero con salvedades, ya que el crecimiento de un personaje, guste o no guste, se expresa a través de la ficha de personaje y es ahí donde vas a decidir en que dotes y puntos, ya sean de características o habilidad, vas a gastar este desarrollo y crecimiento, porque precisamente lo que estás gastando es lo que has ganado a través de la experiencia (PX).

Por lo tanto, desde este punto de vista no tiene mucho sentido darle un extra de puntos a estos personajes basándonos solo en el nivel y la epicidad. Unos tendrán unos puntos fuertes y otros, otros, valga la redundancia. Además, este método según tengo entendido sería el mismo que Marca Argentea que copió de Tierras de Asgoria, y sinceramente, de optar por uno preferiría que fuese uno propio.

Vamos ahora a ver las habilidades de las que habéis hablado en el hilo del asunto.

Desde mi punto de vista, lo lógico y lo ideal en cuanto a tiradas versus habilidad es que fueran contra otra habilidad, no obstante veo lógico que la tirada enfrentada, de no disponer puntos (o entrenamiento) en cualquiera de las habilidades, sea contra una TS, porque a pesar de no ser ni tan si quiera parejas (una está sometida a la pifia mientras que la otra no) entiendo que el componente suerte debe estar siempre presente en cualquier situación, y que seas épico no te salvaguarda de tener un mal día, un despiste, etc.

Así pues, para la habilidad engañar la voluntad parece una de las mejores opciones, sin más aditivos de el que ya de por si tiene, la posibilidad de éxito automático. Lo mismo ocurriría para la habilidad persuadir.

Tal vez, la habilidad intimidar, la cual sí veo que debe ser enfrentada contra intimidar deba ser la que más "resquemor" crea en los jugadores y es la habilidad peor roleada por casi todo el mundo y de forma bilateral, por intimidadores e intimidados.

Son largos años los que llevo jugando a este juego, y largos más que llevaba jugando en mesa, y la experiencia me ha demostrado que el hecho de intimidar no es trago de buen gusto para casi nadie. Pocos son los jugadores que no se muestren reticentes a ser objetos de esta habilidad y en sus trasfondos de personajes más de uno alega que por historia o personalidad el personaje no se amedrenta como realmente han demostrado los dados.

Señores, seamos coherentes y dejémonos de monsergas. Es entendible que por X factores tu personaje no salga llorando, ni balbuceando, etc (eso si la enfrentada no es contra voluntad y no pifia, porque de hacerlo debería rolear que se lo hace en los pantalones) pero si eres intimidado con una diferencia considerable, como mínimo se estila que este personaje se sorprenda al menos, guarde silencio o al menos las distancias. Eso como mínimo para ser mínimamente aceptable.

En resumidas cuentas, lo dejaría tal cual está.

Por último querría recordaros e insistir que cuando se debate un tema os centréis en el tema en cuestión y que las valoraciones de los roles de los personajes del servidor, que como es obvio pecáis de ignorancia, las dejéis al equipo DM.

Cuando se discute un tema y se desvía a otros derroteros que nada tienen que ver, los argumentos que dais pierden credibilidad, consistencia y peso.

Un saludito.
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Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 12:00 pm

La diferencia entre usar voluntad y las "resistencias" que puse antes, es que lo primero será distinto según el personaje (según las clases) y lo segundo es algo que todos los personajes van ganando con el tiempo y por igual, ya que se supone que para llegar a ciertos niveles se han tenido que pasar por las "mismas" circunstancias, aunque no siempre sea así, es la forma de contabilizarlo.

En el caso de la voluntad, vamos a ver dos personajes de nivel 20. Un mago, que de base tiene 12 y un guerrero que de base tiene 6. ¿Por qué esa fuerza de voluntad del mago le ayuda a que no le engañen o intimiden? Los dos seguramente han pasado por las mismas circunstancias y experiencias para llegar hasta ahí, ¿Entonces por qué esa tirada es diferente? Si alguien me lo explica de una forma lógica llegaré a pensar que este método está bien, si no seguirá siendo lo que es, una alternativa absurda. Si alguien dice que esto se justifica porque el mago es más inteligente o lo que sea, la habilidad averiguar intenciones funciona con sabiduría así que nada de listezas. (Y es por eso que en la resistencia a engañar lo puse así, sumando sab)

Y ahora un ejemplo de caso particular, Vasari tiene Voluntad 14, lleva siglos recorriendo el mundo, enfrentandose a todos los peligros y miedos posibles... ¿Me dices entonces que tiene que temer de un semiorco que ya a nivel 10 tiene 14 puntos en intimidar (+ fuerza)? Pues no tiene ningún sentido, ya que entre el desayuno y el almuerzo se puede ventilar el solo campamentos enteros llenas de orcos épicos. No sé si los que comentais lo de voluntad es porque teneis pjs épicos con voluntades altísimas, pero eso no ocurre siempre, cada clase lo lleva de una forma distinta.

¿Qué quereis que vuestro sistema sea exclusivo porque usa la voluntad?... genial, pero si no lo usa nadie por algo será. El sistema de resistencias que puse es el más realista y el que más determina las "experiencias del pj durante su vida", ya que es en función de su nivel, y no de una salvación. Todos los personajes al mismo nivel tendrán las mismas resistencias ante estas habilidades, pues como ya dije se supone que se habrán enfrentado a las mismas adversidades, no dependerá de salvaciones que nada tienen que ver. En el único caso que puedo aceptar voluntad sería contra la tirada de persuadir, ya que en esos casos la fuerza de voluntad es lógica usarla, ¿Pero contra engañar e intimidar? Ya lo dije antes, si alguien argumenta alguna cosa lógica lo aceptaré. Por ejemplo contra intimidar me parece casi más realista hasta Fortaleza, fíjate...

P.S: Las resistencias que puse no son las de marca argentea, ya que ellos sí que tienen averiguar intenciones como habilidad. En el caso de intimidar tiene 1 por nivel (demasiado para mi entender) + sab (no entiendo lo de sab en este caso), y no 3/4 como yo he sugerido.
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Mensaje por Kazama Mar 23 Oct 2012, 1:14 pm

Intimidar va con carisma, de toda la vida. XD

Respecto a lo de que un personaje de nivel 40 se haya dado muchos paseos por el mundo, haya matado gigantes, y haya visto de todo y siga con su carisma 14, como decías tú Vasari, pues bueno, no me acuerdo de cuales eran las cifras de las tablas de características y salvaciones. (En las que te ponía "Si tienes fuerza 8 eres el peo de un marica" etc)

Puede que ese personaje haya matado dragones y se haya enfrentado a situaciones jodidas, por así decirlo, pero si llega alguien que no es un dragón, pongamos el ejemplo del semirco nivel 10 con intimidar 30, y por la situación o rol que sea intenta intimidar a tu personaje diciéndole que va a llamar a su familia de orcos para que le metan una paliza... por muchas cosas que haya visto va a decir... "Puedo buscarme un problema si esto sigue así, mejor me callo" Fallar una tirada de intimidar no significa irse a cagar detrás de un árbol, a no ser que la diferencia sea exagerada.También es cierto que hay gente que a la mínima tira intimidar y fuera, pero bueno.

De todas formas, sí es verdad que me han comentado que al intimidar a un personaje, éste puede reaccionar de forma muy violenta, provocada por el terror. Obviamente ese terror será provocado por un grito de amenaza de muerte o algo por el estilo. Yo creo que eso sí depende de la voluntad del personaje.

Con lo de engañar... pues no sé ni qué decir. Tú te subes la habilidad de engañar para poder engañar a la gente. Yo creo que cuando te mienten, tú decides si crees a esa persona y confiar en ella. Obviamente cuenta su forma de engañarte, si lo hace como el culo o es alguien que no te inspira confianza pues... XD pero no estoy de acuerdo en lo de "las experiencias de la vida te ayudan a saber cuando te mienten" XD Pueden ayudarte con cierto tipo de gente quizá.

En definitiva, a algunos personajes les beneficiará más tirar voluntad, a otros intimidar, o las dos. E igual con engañar.

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Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 1:28 pm

Eso de decir que voy a llamar a mi familia para que te pegue lo puedo decir yo, y no necesito tener intimidar para ello. Hay que hacer una tirada de intimidar para cosas que no se refieran a esas situaciones, sino más bien lo contrario, estás en inferioridad numérica y quieres hacerlos huir por ejemplo. Si unos tipos van a matarte en inferioridad numérica, por mucho que digas que vas a llamar a tu familia para que les unten no te van a hacer ni puto caso, porque si te matan no avisas a nadie. Es por eso que ahí entraría la habilidad de intimidar, para alejarlos con otro argumento o locuras varias y que no te hagan nada.

Esas resistencias que puse son genéricas, obviamente hay situaciones en las que se podría usar una cosa u otra, en eso obviamente no entro porque es normal, como eso de los gritos de muertes y movidas del estilo, pero sí que estaría bien tener una base en la que todos pudiéramos mirar para los casos genéricos. Tampoco podemos ponernos a mirar todos los casos en los que se podría o no se podría usar porque pondríamos tochos kilométricos, eso ya dentro se va viendo cada situación.

Por otro lado, sigo sin entender por qué pensáis que la gente con una fuerza de voluntad alta es más difícil de engañar que uno que la tenga baja. No sé, quizás yo tengo otro concepto de lo que significa la fuerza de voluntad de una persona.

Edit: Decís que no es justo que todos los personajes por igual vayan ganando resistencias "por experiencias de la vida" contra ese tipo de actos porque es raro y no se qué, pero que sí es normal que solo algunas clases tengan más voluntad por nivel, y esa voluntad sí debería usarse para este caso. No sé si vuestras motivaciones son personales, pero no entiendo cómo se puede estar en contra de una cosa que es igual para todos y a favor de una que solo beneficia a algunos.
¿Es que tu personaje por ser mago no va a ser intimidado o engañado por un orco y mi pícaro, al mismo nivel, sí?

P.S: Cierto, intimidar va con carisma, no sé por qué pensaba que era con fuerza.
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Mensaje por Kazama Mar 23 Oct 2012, 2:14 pm

d2d2d2 escribió:Eso de decir que voy a llamar a mi familia para que te pegue lo puedo decir yo, y no necesito tener intimidar para ello. Hay que hacer una tirada de intimidar para cosas que no se refieran a esas situaciones, sino más bien lo contrario, estás en inferioridad numérica y quieres hacerlos huir por ejemplo. Si unos tipos van a matarte en inferioridad numérica, por mucho que digas que vas a llamar a tu familia para que les unten no te van a hacer ni puto caso, porque si te matan no avisas a nadie. Es por eso que ahí entraría la habilidad de intimidar, para alejarlos con otro argumento o locuras varias y que no te hagan nada.

Hablo de un ejemplo cualquiera, no con tu personaje. Obviamente Vasari tendrá muchos amigos malotes que por unas monedas se carguen al orco e incluso extingan la raza. XD Pero habrá otros que no tengan esa suerte.

Por otra parte, si quieres intimidarles tú a ellos para alejarlos, no vas a ponerte a intimidarlos estando acojonado... yo tiraría primero voluntad, qué quieres que te diga.



d2d2d2 escribió:Por otro lado, sigo sin entender por qué pensáis que la gente con una fuerza de voluntad alta es más difícil de engañar que uno que la tenga baja. No sé, quizás yo tengo otro concepto de lo que significa la fuerza de voluntad de una persona.


No es que tenga un concepto u otro, opino sobre qué tirada le viene mejor a intimidar/voluntad basándome en las tiradas que podemos hacer en el juego.


d2d2d2 escribió:No sé si vuestras motivaciones son personales

What?


d2d2d2 escribió:Edit: Decís que no es justo que todos los personajes por igual vayan ganando resistencias "por experiencias de la vida" contra ese tipo de actos porque es raro y no se qué, pero que sí es normal que solo algunas clases tengan más voluntad por nivel, y esa voluntad sí debería usarse para este caso.
¿Es que tu personaje por ser mago no va a ser intimidado o engañado por un orco y mi pícaro, al mismo nivel, sí?



Tu pícaro al mismo nivel podría tener sabiduría 18 por ejemplo, en vez de destreza, con lo cual aumentaría su voluntad considerablemente. Es que prefiero que tenga destreza 18 y sabidría 10. Bueno, entonces tu personaje tendrá más refejos y no tendrá fuerza de voluntad.

No sé, si quieres que tu personaje tenga una voluntad alta y rolearlo como tal, háztelo de manera que lo tenga. Los pícaros tienen poca precisamente porque es fácil jugar con ellos, es fácil comprarles por unas monedas. Si tu pícaro tiene las ideas claras y no se deja comprar, súbele voluntad y coge dotes épicas de voluntad. Lo mismo con amedrentarle e intimidarle.





Última edición por Indio el Mar 23 Oct 2012, 2:24 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Mashira Mar 23 Oct 2012, 2:22 pm

Sigue sin tener sentido tirar habilidad por salvación. O una habilidad por la misma.
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Mensaje por d2d2d2 Mar 23 Oct 2012, 2:34 pm

Que a mi pícaro le quiera intentar comprar para hacer unas cosas u otras se tiraría "Persuadir", cosa que ya dije que veía normal que fuese con la voluntad. Es más, sería lo suyo, ya que al tratarse de un personaje neutral, se mueve por el dinero, de ahí que su voluntad baja me parezca normal para una tirada de persuadir. ¿Pero un guerrero? Tiene la misma voluntad que un pícaro y esto no se le podría aplicar.

Sin embargo, tanto con engañar como con intimidar no lo veo claro. A mí personalmente con engañar me daría lo mismo, estoy defendiendo a otros con esta alternativa, ya que yo mismo tengo la habilidad de engañar y voy a salir ganando.

¿El tema de intimidar? Ya lo dejé claro antes, mi personaje mismo con toda la trayectoria que tiene, participación en guerras, asesino mismísmo de la antigua reina, influencias en cofradías, conocidos, amigos y compañeros épicos... ¿Eso se puede contabilizar con voluntad? Pues no, habría que tener en cuenta otros factores casi imposibles de cuantificar.

Es por eso que toda esa "influencia" se supone que la vas ganando cuanto más nivel, y digo se supone, porque hay mucha gente a nivel 10 que ha hecho más en este aspecto que muchos del 30, pero bueno, es para que todos tengamos un mismo baremo que diga +nivel = +reputación.

Claramente una vez jugando todo esto se puede argumentar y tratar de ver de otro modo, según el personaje, por lo que se le conoce... pero vamos, que para tener algo base con lo que tratar veo mejor el tema resistencias por experiencia que el tema voluntad, que no lo veo nada claro para combatir un engaño o una amenaza de un cualquiera.
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Mensaje por DM Nana Mar 23 Oct 2012, 2:51 pm

Bueno, yo sí lo tengo claro e insisto. Hay diversidad de personajes y como tales, unos tendrán unos puntos fuertes y otros, otros. La experiencia del personaje (PX) se plasma en el la hoja de personaje y tú decides que fortalecer y que dejar secundario. No se puede tener todo y no se puede ser infalible, ni los dioses lo son.

En lo que a mí respecta, y si nadie me ofrece algo mejor, original y coherente (no vuestra coherencia, la lógica general) que no venga de otros servidores, seguiré usando lo que siempre he venido usando, porque este servidor a costado mucho esfuerzo que sea original para ahora ir tomando prestado cosas de otros módulos porque sí.

He leido las opiniones, todas válidas, pero os animo llegados a que no os vais a convencer pues teneis claro vuestros puntos de vista a ofrecer alternativas sin ambages ni preambulos.

Visto lo cual lo subiré al foro DM para que el Staff estudiemos las alternativas, y solo si nos convence alguna, optemos por usarla. No obstante como bien ha dicho Susti, esto siempre será a discrepción del DM.



Vamos a poner un ejemplo (Ejemplo basado en absolutamente nada, aviso)

Propuesta de Pepito Palotes.

Habilidad Engañar Vs Inteligencia 1/2 Bonificador Sab
(Breve aclaración de por qué enfrentada a dichas tiradas)

Habilidad Escapismo Vs Destreza 1/2 Reflejos
(Breve aclaración de por qué enfrentada a dichas tiradas)
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