TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
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Arthena Origenes, servidor de Rol de Neverwinter Nights 1. :: General del Servidor :: General del Servidor
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TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Recuerdo del primer mensaje :
ENGLISH INFO HERE!
Como conectar
SI ha cambiado el puerto a 5122
¿Qué es el PRC?
El Player Resource Consortium se mostró en un video en este mismo foro con anterioridad: https://arthenaorigen.foroes.org/t3382-prc-player-resource-consortium-montones-de-clases-razas-dotes-etc
En resumidas cuentas son un conjunto de archivos (haks mayormente) con un engranaje de scripts complicado. Estos archivos en conjuncion incluyen una inmensa cantidad de clases nuevas, conjuros, razas, etc que habilitan infintas posibilidades al jugador de Neverwinter Nights.
¿Por qué un testeo?
Por que el PRC está en ingles y no esta pulido al 100%. Vamos a intentar probar combinaciones de clases, dotes, habilidades y demás de manera experimental. Esto no es una apertura para que la gente entre a hacer el cafre y se marche; pasarse por el foro y dejar impresiones y avisos de bugs será FUNDAMENTAL para empezar a hacer un proceso de criba de cosas bugeadas o demasiado absurdas (Si, creedme que hay un grupo de clases que son infumables).
El testeo se hará con lo minimo en haks, por lo tanto la base de datos y las carpetas de vuestros personajes serán apartadas TEMPORALMENTE durante este testeo, es decir, vuestros personajes de Arthena Origenes quedaran a salvo de cualquier cambio posible.
¿No tendremos problemas a la hora de hacer un testeo en ingles?
Si y no. La gente que entienda de clases y de Neverwinter por haber leido manuales tendrá el asunto bastante facil, y si ademas se le añade que manejan un poco de ingles ellos podrán testear de manera individual el PRC y luego reportar fallos al foro. Las personas que no sepan manejarse mucho podrán entrar siendo dirigidas por mi, ya que al fin y al cabo yo sé bastante de como funcionan muchas de estas clases y de ingles voy bastante bien.
¿Qué necesito para el dia o los dias que este subido este testeo?
Tan solo necesitas descargar este archivo .rar y descomprimilo en la carpeta raiz de Tu NWN, o descomprimirlo y llevar los archivos hak y tlk a las correspondientes carpetas de la instalacion de tu NWN.
ArchivosNecesariosTestPRC.rar 15.0 MB
https://mega.co.nz/#!nANCFT7a!awGNA1abvgErL_QJAJFLSSpf4QgRn0heAdBBJxIR1ug
No quiero espantar a la gente pero se requerirá algo de paciencia y sobre todo anotar los fallos que se vean, es algo importante de cara a pulir el PRC y saber qué traducir y que no traducir (Lo no traducido quedará inaccesible por que sera descartado o por bug o por no casar con las expectativas de un servidor de rol).
¿Qué encontrare una vez dentro?
Para empezar, una sencilla area donde un NPC te da px y oro, y abre tiendas (Estar atentos por que estas cosas se abren escribiendo algo en el chat del juego). El objetivo es subir niveles a un personaje y cualificarse para clases de prestigio o coger otras clases basicas tambien, y probar las aptitudes y conjuros para ver que funcionen correctamente. Las habilidades de crafteo (creacion de objetos) las dejaremos en segundo plano.
Habrá cientos de clases, multitud de dotes nuevas, habilidades nuevas, conjuros, psionica, truespeaking (si, aun intento averiguar de donde mierdas han sacado esto xD). Vereis que podeis saltar, trepar y otras cosas más como usar el Iajutsu en pvp...
¿Algun manual de referencia?
Podeis consultar esta pagina (en ingles claro), para ver que es lo que contiene el PRC, especial atencion a los conjuros que será la parte que mas quebraderos de cabeza nos dé.
http://www.athasreborn.com/prc/manual/
El nombre de la clase será modificado con un color para saber en que estado está. The name of the class will be modified to know on which status it is.
Sin modificar/Without modify: Sin testear / Not tested
Verde/Green: Testeado con éxito / Succesfully tested.
Amarillo/Yellow: Testeado con errores menores / Tested with few minor errors
Rojo/Red: Testeado con errores graves / Tested with big errors
Gris/Gray: Clase descartada / Discarded class
Azul/Blue: Clase que interesa testear / interesting class to test
Toda nota sobre la clase será posteada aquí entre spoilers / Every note about the class will be posted here between spoilers.
Anti-Paladin
Archivist Munchkin
Beguiler
Bowman Kuea
Brawler
Crusader
Dragon Shaman Munchkin
Dragonfire Adept
Dread Necromancer
Duskblade
Favored Soul
Healer Susti
Hexblade Susti
Knight Munchkin
Marshal
Mystic
Ninja
Noble
Psion
Psychic Warrior
Samurai
Samurai CW
Scout Kuea
Shaman
Sohei
Soulknife Ankh
Swashbuckler Susti
Swordsage
Templar
Truenamer
Ultimate Ranger
Warblade
Warlock
Warmage Munchkin
Wilder
Witch Susti, Kuea
Acolyte of the Skin
Alaghar
Alienist
Arcane Duelist
Arcane Master Harper
Arcane Trickster Munchkin
Archmage Susti
Baelnorn
Battleguard of Tempus
Battlerager Munchkin
Bereft
X Black Flame Zealot
Bladesinger Munchkin
Blood Archer
Bloodclaw Master
Bonded Summoner
Brimstone Speaker
Cerebremancer
Champion of Bane
Champion of Corellon
Combat Medic Munchkin
Contemplative
Deepstone Sentinel
Diabolist
Diamond Dragon
Dirgesinger Susti
Disciple of Asmodeus
Disciple of Baalzebul
Disciple of Dispater
Disciple of Mephistopheles
Divine Elemental Savant of Air
--------------------------Earth
-------------------------Fire
-------------------------Water
Divine Master Harper
Dragon Devotee
Dragon Disciple Munchkin
Dragonheart mage
Dragonsong Lyrist
Drow Judicator
Drunken Master Kuea
Duelist Susti
Eldritch Disciple
Eldritch Knight
Eldritch Theurge
Elemental Savant of Air
Elemental Savant of Earth
Elemental Savant of Fire
Elemental Savant of Water
Enlightened Fist
Eternal Blade
Eye of Grumsh
Favored of Milil
Fist of Dal Quor
Fist of Hextor
Fist of Raziel
Fist of Zuoken
Foe Hunter
Frenzied Berserker Kuea
Ghost-faced Killer
Hand of the Winged Masters
Harper Mage
Hathran
Havoc Mage
Heartwarder
Hellfire Warlock
Henshin Mystic
Hierophant Munchkin
Hospitaler Munchkin
Iaijutsu Master Munchkin
Initiate of Draconic Misteries
Iron Mind Munchkin
Jade Phoenix Mage
Justice of Weald and Woe
Knight of The Chalice
Knight of The Middle Circle
Lasher Munchkin
Legendary Dreadnought Munchkin
Lich
Maester
Mage Killer
Man at Arms Susti
Master Alchemist
Master of Nine
Master of Shrouds
Mighty Contender of Kord
Morninglord of Lathander
Mystic Theurge
Nightshade
Ninja Spy
Ocular Adept Munchkin
Ollam
Oozemaster
Orc Warlord Kuea
Order of the Bow Initiate Kuea
Peerless Archer Kuea
Psychic Theurge
X Pyrokineticist
Rage Mage
Ravager
Red Avenger Kuea
Red Wizard of Thay
Ruby Knight Vindicator
Runecaster
Runescarred Berserker
Sacred Fist
Sanctified Mind
Shadow Adept
Shadow Sun Ninja
Shadowblade
Shadowmind
Shifter (PnP)
Shining Blade Of Heironeus
Shou Disciple
Skullclan Hunter
Slayer of Domiel
Soldier of Light
Soul Eater
Spellfire Channeler
Spellsword
Stormlord
Sublime Chord
Suel Archanamach
Swift Wing
Talon of Tiamat
Talontar Brightlord
Teflammar Shadowlord
Tempest
Thayan Knight
Thrall of Graz'zt (Arcane)
Thrall of Graz'zt (Divine)
Thrall of Orcus
Thrallherd
True Necromancer
Vassal of Bahamut
Vigilant
Virtuoso Munchkin
War Wizard of Cormyr
War Mind
Warchief
Warpriest
Warslinger Sniper
Werewolf Susti
DOMINIOS/DOMAINS
Coming soon.
DOTES/FEATS
Coming soon.
DOTES EPICAS/EPIC FEATS
Coming soon.
INVOCACIONES/INVOCATIONS
Coming soon.
MANIOBRAS/MANEAUVERS
NEVER.
HABILIDADES/SKILLS
Iaijutsu focus
Sense Motive
Climb
Jump
CONJUROS/SPELLS
OH MY! Coming soon.
CONJUROS EPICOS/EPIC SPELLS
Coming Soon
ANTIGUAS NOTAS
ENGLISH INFO HERE!
- [color=#ff3333]English Info[/color]:
What I need to join the server? Just download this file YOU DON'T NEED ARTHENA FILES FOR THIS TEST
ArchivosNecesariosTestPRC.rar 15.0 MB
https://mega.co.nz/#!nANCFT7a!awGNA1abvgErL_QJAJFLSSpf4QgRn0heAdBBJxIR1ug
Extract the files into your NWN folder.
Como conectar
DMPumuki escribió: El servidor de testeo del PRC ha cambiado a la siguiente dirección: arthena.projectdemiurge.net:5122
SI ha cambiado el puerto a 5122
¿Qué es el PRC?
El Player Resource Consortium se mostró en un video en este mismo foro con anterioridad: https://arthenaorigen.foroes.org/t3382-prc-player-resource-consortium-montones-de-clases-razas-dotes-etc
En resumidas cuentas son un conjunto de archivos (haks mayormente) con un engranaje de scripts complicado. Estos archivos en conjuncion incluyen una inmensa cantidad de clases nuevas, conjuros, razas, etc que habilitan infintas posibilidades al jugador de Neverwinter Nights.
¿Por qué un testeo?
Por que el PRC está en ingles y no esta pulido al 100%. Vamos a intentar probar combinaciones de clases, dotes, habilidades y demás de manera experimental. Esto no es una apertura para que la gente entre a hacer el cafre y se marche; pasarse por el foro y dejar impresiones y avisos de bugs será FUNDAMENTAL para empezar a hacer un proceso de criba de cosas bugeadas o demasiado absurdas (Si, creedme que hay un grupo de clases que son infumables).
El testeo se hará con lo minimo en haks, por lo tanto la base de datos y las carpetas de vuestros personajes serán apartadas TEMPORALMENTE durante este testeo, es decir, vuestros personajes de Arthena Origenes quedaran a salvo de cualquier cambio posible.
¿No tendremos problemas a la hora de hacer un testeo en ingles?
Si y no. La gente que entienda de clases y de Neverwinter por haber leido manuales tendrá el asunto bastante facil, y si ademas se le añade que manejan un poco de ingles ellos podrán testear de manera individual el PRC y luego reportar fallos al foro. Las personas que no sepan manejarse mucho podrán entrar siendo dirigidas por mi, ya que al fin y al cabo yo sé bastante de como funcionan muchas de estas clases y de ingles voy bastante bien.
¿Qué necesito para el dia o los dias que este subido este testeo?
Tan solo necesitas descargar este archivo .rar y descomprimilo en la carpeta raiz de Tu NWN, o descomprimirlo y llevar los archivos hak y tlk a las correspondientes carpetas de la instalacion de tu NWN.
ArchivosNecesariosTestPRC.rar 15.0 MB
https://mega.co.nz/#!nANCFT7a!awGNA1abvgErL_QJAJFLSSpf4QgRn0heAdBBJxIR1ug
No quiero espantar a la gente pero se requerirá algo de paciencia y sobre todo anotar los fallos que se vean, es algo importante de cara a pulir el PRC y saber qué traducir y que no traducir (Lo no traducido quedará inaccesible por que sera descartado o por bug o por no casar con las expectativas de un servidor de rol).
¿Qué encontrare una vez dentro?
Para empezar, una sencilla area donde un NPC te da px y oro, y abre tiendas (Estar atentos por que estas cosas se abren escribiendo algo en el chat del juego). El objetivo es subir niveles a un personaje y cualificarse para clases de prestigio o coger otras clases basicas tambien, y probar las aptitudes y conjuros para ver que funcionen correctamente. Las habilidades de crafteo (creacion de objetos) las dejaremos en segundo plano.
Habrá cientos de clases, multitud de dotes nuevas, habilidades nuevas, conjuros, psionica, truespeaking (si, aun intento averiguar de donde mierdas han sacado esto xD). Vereis que podeis saltar, trepar y otras cosas más como usar el Iajutsu en pvp...
¿Algun manual de referencia?
Podeis consultar esta pagina (en ingles claro), para ver que es lo que contiene el PRC, especial atencion a los conjuros que será la parte que mas quebraderos de cabeza nos dé.
http://www.athasreborn.com/prc/manual/
Leyenda/Legend
El nombre de la clase será modificado con un color para saber en que estado está. The name of the class will be modified to know on which status it is.
Sin modificar/Without modify: Sin testear / Not tested
Verde/Green: Testeado con éxito / Succesfully tested.
Amarillo/Yellow: Testeado con errores menores / Tested with few minor errors
Rojo/Red: Testeado con errores graves / Tested with big errors
Gris/Gray: Clase descartada / Discarded class
Azul/Blue: Clase que interesa testear / interesting class to test
Toda nota sobre la clase será posteada aquí entre spoilers / Every note about the class will be posted here between spoilers.
CLASES BÁSICAS/BASE CLASSES
Anti-Paladin
- Spoiler:
- -Anti paladin la dote de expulsar outsider da muchisimos mas intentos de expulsion (30 de mas)
Archivist Munchkin
Beguiler
- Spoiler:
- Testeado aunque parece que la seleccion de conjuros puedo parecer confusa dado que solo cada ciertos niveles te deja elegir uno pero es por que el Beguiler puede tomar "prestado" conjuros de la lista de mago y hechicero, el resto se aprende de manera automatica y se usa como si fuera un hechicero. Solo tiene 20 niveles. Una de las primeras dotes "Surprise casting" esta marcada en su descripcion como que no está implementada.
Bowman Kuea
Brawler
- Spoiler:
- -Brawler, la dote que otorga ataques extra no es desactivable.
Crusader
Dragon Shaman Munchkin
Dragonfire Adept
- Spoiler:
- Segun la descripcion de las "Escamas", se obtienen a lvl 2, otorgando un +2 a lvl 2, otro +1 a lvl 8 de Adepto de Dragón de Fuego y +1 cada 5 levels a partir del 8.
Realmente da +2 a lvl 2, +1 a lvl 7 y otros +1 cada 5 levels a partir de entonces: 12, 17, 22, 27, 32, 37.
Inmunidades: a lvl 19 solo se vuelve inmune a paralisis
Invocaciones: son como conjus propios de dragón, ejemplo: uno de ellos te da VV durante 24h.
Parece estar todo correcto salgo que no vi nada de que a lvl 19(o cualquier lvl) te de inmunidad a dormir, y lo de las escamas que los lvls a los que te los da estan mal.
Dread Necromancer
Duskblade
- Spoiler:
- La clase parece funcionar bien hasta que llegas a nivel 9 y te dice que desaprendas un conjuro, hagas lo que hagas se queda en ese nivel sin dejarte coger mas conjuros y progresar.
Favored Soul
- Spoiler:
- -Favored Soul tiene un pequeño bug al seleccionar los conjuros de nivel 0, si no seleccionas learn all se bugea la seleccion de conjuros
Healer Susti
Hexblade Susti
Knight Munchkin
Marshal
- Spoiler:
- Marshal – Mariscal.
Un mariscal gana Auras que pueden activarse para impulsar a sí mismos y a sus aliados en un amplio radio. Usted puede activar sus auras tantas veces al día como desee, y van a durar hasta que decida desactivarlas (no hay límite de tiempo ni límite de usos por día). Es posible que tenga una menor y una mayor activadas en un momento dado, pero debe desactivar un aura antes de activar otra del mismo tipo (puede que tenga que desactivar dos veces). Auras se aplican más allá de que aparezca el efecto visual.
Aura Menor. Aura Menor da impulso a sí mismo y a sus aliados en base a su puntuación de carisma. El carisma es una característica primaria del Mariscal. Las Auras Menores se otorgan en los niveles: 1 3 5 7 9 12 15 19.
Aura Mayor. Aura Mayor da impulso a sí mismo y a sus aliados en función de su nivel. Cuanto más alto es el nivel, mayor es el beneficio de un Aura Mayor. Las principales Auras Mayores se otorgan en los niveles: 1 5 9 14 20.
Otorgar Acción de Movimiento. Un mariscal se apresurará a sí mismo y a sus aliados durante 1 ronda. Esta habilidad puede ser usada una vez por día por 4 niveles de clase.
Skills points: 4 + Modifier INT (x4 at first level)// El x4 no pinta nada ahi, o no hace nada, a no ser que se refiera a que el lvl 1 de tu pj sea de Mariscal, cosa imposible ahora mismo.
La descripción de la clase solo te dice que al subir te dan esas habilidades (las auras), a parte al primer nivel da: Dote Habilidad(Persuadir), Dote End Spells Effects, Dote Holding the Charge:Toggle, Dote Holding the Charge:Touch Attack.
Además, de forma gratuita te da "Draconic Marshall Aura +1" a lvl 2, +2 a lvl 7, +3 a lvl 14, +4 a lvl 20, +5 a lvl 25, +6 a lvl 30, +7 a lvl 35. Al 40 no se puede llegar, ya que primero tienes que pillar si o si otra clase dado el sistema actual, pero puede que al 40 te de la +8.
Auras: parecen funcionar correctamente, solo permite llevar 1 aura mayor y otra menor a la vez, unicamente el alcance de las mismas no se si es correcto.
Draconics Auras: de estas por lo visto no hay un numero máximo, o no lo he alcanzado, te deja tener cuantas quieras. Lo único que si pillas una cual sea luego cuando vayas a ponerte otra la primera sigue apareciendo como si no la hubieras cogido antes, solo hay que fijarse de no tratar de ponerte una que ya tienes (por que no te dejara subir).
OJO AL SUBIR: hay que pillar bien las auras conforme subes, si no a veces se raya y no te deja subir, es decir, según la descripción te da X auras a X niveles, no es que te las de, es que las tienes que poner tu, si no no te deja subir. Ejemplo: a lvl 9 de Mariscal solo te deja tener: 5 menores 3 Mayores.
Mystic
Ninja
- Spoiler:
- Creado ninja desde nivel 1 (con el creador del prc)
El Ghost attack de ninja no hace que se te vaya el santu de ghost walk de ninja (Cosa que no estoy seguro por qu eno dice que sea santuario mayor, si no mas bien como viaje etereo)
Ni tampoco desde el ghost step (ethereal)
Al ninja le sale una dote llamada Trapfinding a nivel 1 (De Beguiler en teoria)
Te puedes impactar a ti mismo con el Ghost Strike xDDDDD
Noble
- Spoiler:
- Necesita testeo de niveles epicos / needs epic lvl testing
Psion
Psychic Warrior
Samurai
- Spoiler:
- Samurai ofrece al personaje automaticamente sus armas "eternas" que son una katana y una espada corta (Wakishai o algo así xD) que usa para mejorar. El sistema de mejoras funciona tal y como el texto relata en la clase. El Samurai no ofrece ninguna ventaja mas aparte de ello, es como un guerrero con 4 en habilidades por nivel, dotes extras . . .
Samurai CW
- Spoiler:
- El samurai CW es el estilo samurai en el que consigues dotes propias de ataque como el Kiai y tal. Parece que la habilidad de intimidar al desenfundar funciona irregularmente. Todo lo demas cumple.
Scout Kuea
Shaman
- Spoiler:
- No funciona, sus subidas de nivel resultan confusas y parece hacerse un lio al seleccionar dominios nuevos. En las dos pruebas que he testeado han terminado en errores:
-1ra vez el pj dejó de subir de nivel al llegar a 10, en el log no se me avisó de nada.
-2da vez el pj podía subir de nivel hasta el maximo, pero mi pj quedó bloqueado con un error en el log respecto a los dominios seleccionados. Un lio vamos.
No da fallos con los conjuros como los da la Witch al reconectarse, almenos :I. Los shaman funcionan como magos y clerigos en lo que conjuros respecta.
Sohei
Soulknife Ankh
Swashbuckler Susti
Swordsage
Templar
- Spoiler:
- Conjuros: Consigue los conjuros de los dominios escogidos por manual de forma automática. Estos conjuros no son conjuros normales; toman la forma de dotes, y el propio script del PRC te indica cuántos quedan.
Armas: Correcto.
Armaduras: Correcto.
Expulsión de muertos: Correcto.
Dominancia de esclavos: Correcto.
Truenamer
- Spoiler:
- Testeado hasta nivel 10 / Tested to lvl 10
Ultimate Ranger
- Spoiler:
- He estado probando el Ultimate Ranger.
Es una versión mas poderosa del explorador pero tiene sus pegas y tiene fallos graves.
Por lo general si no obedeces las ordenes antes de subir de nivel que aparecen en el chat de acciones te quedas bloqueado en ese nivel para siempre.
Los mensajes que normalmente verás son:
"In the next Ultimate Ranger lvl you must select 1 ability" ---> Debes cojer una dote que tenga (abi) delante obligatoriamente.
"In the next Ultimate Ranger lvl you must select 1 bonus feat" --->Debes cojer una dote en la lista de dotes adicionales de Ultimate Ranger, salen en la pantalla de clases.
"In the next Ultimate Ranger lvl you must select 1 Favored enemy" --->Debes cojer obligatoriamente la dote de seleccionar un enemigo predilecto mas.
Resulta algo dificil reunir los requisitos, ademas que cuando llegas a nivel 37 de Ultimate Ranger no puedes cogerte la Ability que te pide, porque ya las has cogido todas xDDDD Así que 37 es el nivel maximo de esa clase.
Realmente es un poco mas fuerte que el explorador pero no demasiado. Con explorador consigues tener mas Enemigos predilectos (Como 3/4 partes del juego xDD) pero con Ultimate Ranger solo tienes 6 o 7 aunque esos 6 o 7 lo tienen muy jodido para sobrevivir contra ti .
Realmente no vale mucho la pena si no se lleva un rol de cazador de X tipo de enemigo. Su complicación en las subidas de nivel bajo ordenes lo hacen muy trasto.
Warblade
Warlock
- Spoiler:
- Hechizos: COrrectos todos
Ignorar fallo de conjuro con armadura ligera: Correcto
Faltan habilidades para clasear con hellfire warlock (saber planos)
Eldritch glaive: Retiro lo dicho. Funciona correctamente.
Eldritch claws: Correcto
Eldritch glaive: (Y solturas) Correcto.
Soltura con rayo: Correcto
Soltura con ataque de toque c/c: No existente.
Warmage Munchkin
Wilder
Witch Susti, Kuea
- Spoiler:
- Pero su fallo es que cada vez que te conectas al servidor has de volver a reelegir todos los conjuros que quieres aprender. Quizas es por alguna base de datos que no los guarda bien, o porque no te registra como Witch antes de entrar al server sino como Bad streff o algo así.
CLASES DE PRESTIGIO/ PRESTIGE CLASSES
Acolyte of the Skin
- Spoiler:
- El Acolito este tiene jodidos los conjus, que te da un porrón subas o no de acolito.. bueno, una tochada...
Los bonos a las caracteristicas te los da como si fuese un objeto, no a la característica BASE.
Alaghar
Alienist
Arcane Duelist
Arcane Master Harper
Arcane Trickster Munchkin
Archmage Susti
- Spoiler:
- Pendiente testeo a fondo con conjuros del PRC/Pending of testing using PRC spells
Baelnorn
Battleguard of Tempus
Battlerager Munchkin
Bereft
X Black Flame Zealot
Bladesinger Munchkin
Blood Archer
Bloodclaw Master
Bonded Summoner
Brimstone Speaker
Cerebremancer
Champion of Bane
- Spoiler:
- Vale, la Imposición de manos del Campeón de bane dice que:
Pj esta lanzando Imposición de Manos.
Pj attemps touch attack to Pj: "hit":(4+23=27)
Target is affected by the spell.
You are affected by the spell.
Pj hiere a Pj: 1 (1,divino)
Quiza sea por eso de ser imposicion de manos hacia un campeon de bane, digo yo...
Champion of Corellon
Combat Medic Munchkin
Contemplative
Deepstone Sentinel
Diabolist
Diamond Dragon
Dirgesinger Susti
Disciple of Asmodeus
Disciple of Baalzebul
Disciple of Dispater
Disciple of Mephistopheles
Divine Elemental Savant of Air
--------------------------Earth
-------------------------Fire
-------------------------Water
Divine Master Harper
Dragon Devotee
Dragon Disciple Munchkin
Dragonheart mage
Dragonsong Lyrist
Drow Judicator
Drunken Master Kuea
Duelist Susti
Eldritch Disciple
Eldritch Knight
- Spoiler:
- // El problema de esta clase, y básicamente es lo que les pasa a todas que son similares es que: en vez de ganar conjuros adicionales como si subieras un lvl más de la clase arcana lo que hacen es darte todos los conjus que deberías tener si fueses una clase arcana de ese lvl. Por ejemplo, un Mago (5) le subo un lvl de Caballero Místico, bien, pues en vez de darme los conjus como si hubiese subido a Mago (6), lo que hace es darme todos los de Mago(1), Mago(2), Mago(3), Mago(4), Mago(5) y Mago(6), lo da todo otra vez; quedando un Pj con todos los conjus de Mago(5) + Todos los conjus de Mago(6), repetidos (bueno, no repetidos, te da opcion para que elijas los que quieras, pero en igual número)
Espero que se entienda, es un poco liante xD
Eldritch Theurge
Elemental Savant of Air
Elemental Savant of Earth
Elemental Savant of Fire
Elemental Savant of Water
Enlightened Fist
Eternal Blade
Eye of Grumsh
Favored of Milil
Fist of Dal Quor
Fist of Hextor
Fist of Raziel
Fist of Zuoken
Foe Hunter
Frenzied Berserker Kuea
Ghost-faced Killer
Hand of the Winged Masters
Harper Mage
Hathran
Havoc Mage
Heartwarder
Hellfire Warlock
Henshin Mystic
Hierophant Munchkin
Hospitaler Munchkin
Iaijutsu Master Munchkin
Initiate of Draconic Misteries
Iron Mind Munchkin
Jade Phoenix Mage
Justice of Weald and Woe
Knight of The Chalice
- Spoiler:
- -La descripcion de la clase dice que censure demons es a nivel 1, cuando realmente (y por manual) es a nivel 2 (en el juego la da a nivel 2).
-Holy Aura a nivel 10 no es solo contra demonios, es contra toda criatura que te pegue. Hm...
Por lo demás ha funcionado bastante bien.
Knight of The Middle Circle
Lasher Munchkin
Legendary Dreadnought Munchkin
Lich
Maester
Mage Killer
Man at Arms Susti
Master Alchemist
Master of Nine
Master of Shrouds
Mighty Contender of Kord
Morninglord of Lathander
Mystic Theurge
- Spoiler:
- PENDIENTE DE RETESTEO/PEND OF RETESTING "teurgo Mistico. Pide lanzamiento de conjuros arcanos (2) y divinos (2).
Tiene que estar mal por que basicamente, como ya hable con susti, es como llevar dos hechiceros en un mismo personaje.
- No te da nuevos conjuros sino que aumenta los que ya tienes de hechi o clerigo, debe estar mal por que a mi solo me dejaba aumentar los arcanos.
- Con tener 1 solo lvl de Teurgo subes hechicero y te da conjuros gratis, tiene que estar mal a la fuerza, por que al 40 terminas con un pj que tiene todos los conjus propios de un hechi mas otro monton de Teurgo Mistico en misma cantidad practicamente que un hechi del mismo nivel, y eso con ponerte 1 solo lvl de Teurgo.
Nightshade
Ninja Spy
Ocular Adept Munchkin
Ollam
Oozemaster
Orc Warlord Kuea
Order of the Bow Initiate Kuea
Peerless Archer Kuea
Psychic Theurge
X Pyrokineticist
Rage Mage
Ravager
Red Avenger Kuea
Red Wizard of Thay
Ruby Knight Vindicator
Runecaster
Runescarred Berserker
Sacred Fist
Sanctified Mind
Shadow Adept
Shadow Sun Ninja
Shadowblade
Shadowmind
Shifter (PnP)
Shining Blade Of Heironeus
Shou Disciple
Skullclan Hunter
Slayer of Domiel
Soldier of Light
Soul Eater
Spellfire Channeler
- Spoiler:
- Spellfire Channeler: canalizador fuego mágico. No encuentro de ninguna forma la dote: " Spellfire Wielder"
Spellsword
Stormlord
Sublime Chord
Suel Archanamach
Swift Wing
Talon of Tiamat
Talontar Brightlord
Teflammar Shadowlord
Tempest
Thayan Knight
Thrall of Graz'zt (Arcane)
Thrall of Graz'zt (Divine)
Thrall of Orcus
Thrallherd
True Necromancer
Vassal of Bahamut
Vigilant
Virtuoso Munchkin
War Wizard of Cormyr
War Mind
Warchief
Warpriest
- Spoiler:
- WARPRIEST: Sacerdote de Guerra.
LVL 1: Competencia con marcial.
Rally: aliados dentro de 60 pies que están sufriendo de cualquier efecto de miedo se les permite hacer inmediatamente una tirada de salvación contra miedo, con un +1 de moral por cada nivel de sacerdote de guerra. Sin límite de usos.// Por testear.
LVL2: Inflame: Proporciona a los que escuchan un bono de moral a las tiradas de salvación contra cualquier efecto de influir en la mente. El bono se inicia en +2 para un sacerdote de la guerra segundo nivel y se incrementa en +2 por cada nivel de número par a partir de entonces. Este efecto dura 5 minutos, más 1 minuto por nivel del sacerdote de la guerra. El sacerdote de la guerra también gana el bono. Sin límite de usos.// Por testear, aunque creo que no va, por que dice que el sacerdote también gana el bono y no lo gana xD. Ademas para lanzarlo hace el acto de lanzar el conju, hace algo raro como cuando curras en oficios, y entonces se lanza.
LVL3: Círculo curativo 1/día. // Hace el acto de lanzar el conju 2 veces, pero solo la 2ª vez se lanza.
LVL6: Aura de miedo 1/día.// Según la descripción la CD es 10+BonoCarisma+LVL Warpriest. Esta mal, en realidad es: 10+BonoCarisma+ 1/2 LVL Warpriest.
LVL7: Acelerar a las masas 1/día. // Hace el acto de lanzar el conju 2 veces, pero solo a la 2ª vez se lanza.
LVL8: Sanar a las masas 1 día. // Hace el acto de lanzar el conju 2 veces, pero solo a la 2ª vez se lanza.
LVL9: Aura de miedo 2/día.
LVL10: Enemigo implacable: mientras está en uso, los aliados dentro del radio que toman suficiente daño como para convertirse en discapacitados o morir, ignoran los efectos de ese daño y siguen luchando. La muerte se produce inmediatamente a los -20 puntos de golpe. Cuando el uso de la capacidad finaliza, ya sea porque el sacerdote de guerra para de concentrarse, falla un chequeo de concentración, o queda discapacitado (o muerto), a continuación, todos los efectos de todos los daños tienen efecto inmediato. // Cuando lo usas el Pj se arrodilla como si estuviese concentrado, pero si te mueves no se va, solo se va si atacas, lanzas un conju, creo que es igual que la espada de mordekainen (o como se escriba) del arcano.
Cada 2 niveles gana conjuros adicionales, no solo espacios, gana como si fuese un clérigo normal subiendo, o esa impresión me ha dado. A los lvls impares: 1, 3, 5, 7…
Por lo demas todo parece correcto.
Warslinger Sniper
Werewolf Susti
DOMINIOS/DOMAINS
Coming soon.
DOTES/FEATS
Coming soon.
DOTES EPICAS/EPIC FEATS
Coming soon.
INVOCACIONES/INVOCATIONS
Coming soon.
MANIOBRAS/MANEAUVERS
NEVER.
HABILIDADES/SKILLS
Iaijutsu focus
Sense Motive
Climb
Jump
CONJUROS/SPELLS
OH MY! Coming soon.
CONJUROS EPICOS/EPIC SPELLS
Coming Soon
ANTIGUAS NOTAS
- Spoiler:
CLASES CORRECTAS:
-Archmage (Pendiente testeo a fondo con conjuros del prc)
-Swashbuclker (Espadachin)
-Duelist (Duelista)
-Werewolf (Hombre lobo)
-Man at arms (Hombre de armas)
-Truenamer testeado hasta nivel 10 o asi, parece ir correcto
-Brawler*
-Anti paladin*
-Favored Soul*
-Dirgesinger (Cantor de Endechas)
-Noble (Solo hasta Nivel 20)
-Samurai
-Samurai CW*
-Bowman
-Order of the bow initiate
-Ultimate ranger* (Andar con cuidado al subir de nivel...)
-Scout
-Peerless Archer
-Battlerager
-Ocular adept (Aunque no se sabe muy bien la progresion de conjuros de esta clase)
-Witch
-Templar
-Knight of the Chalice*
-WarPriest* (testeada, a falta de un par de cosillas)
-Marshall
-Hierophant
*Error menor que no arruina la clase
CLASES INCORRECTAS:
-Ninja (En duda)
-Acolyte of Skin (conjus)
-Mystic Theurge (conjus)
OTRAS NOTAS:
-Caballero del caliz gana censure demons a nivel 2, no al 1.
-Man at arms, el nivel epico no es +1 a la cd del strike at the core cada 5 niveles, si no +1 cada nivel.
-Brawler, la dote que otorga ataques extra no es desactivable.
-Anti paladin la dote de expulsar outsider da muchisimos mas intentos de expulsion (30 de mas)
-Favored Soul tiene un pequeño bug al seleccionar los conjuros de nivel 0, si no seleccionas learn all se bugea la seleccion de conjuros
Última edición por DM_Sustituto el Mar 14 Ene 2014, 1:26 am, editado 11 veces
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
finalmente no se si estare puto susto, ahora mismo voy a dormir en el pueblo, pero no se si volvere mañana a la "ciudad", asi que si no te digo nada no me esperes... si te comento alguna hora o lo que sea pues eso, quedamos, pero si no pues nada y perdon .....
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
PD: si quedase seria a eso de las 19:00, pero mañana te digo argo
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Yo ando con el horario loco tambien...puto costipado.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Duskblade
La clase parece funcionar bien hasta que llegas a nivel 9 y te dice que desaprendas un conjuro, hagas lo que hagas se queda en ese nivel sin dejarte coger mas conjuros y progresar.
La clase parece funcionar bien hasta que llegas a nivel 9 y te dice que desaprendas un conjuro, hagas lo que hagas se queda en ese nivel sin dejarte coger mas conjuros y progresar.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Hexblade (Filo Aojador creo)
Testeado y funciona correctamente, la maldicion afecta correctamente, los conjuros a grandes rasgos funcionan y progresa adecuadamente con un numero normal de conjuros disponibles.
Testeado y funciona correctamente, la maldicion afecta correctamente, los conjuros a grandes rasgos funcionan y progresa adecuadamente con un numero normal de conjuros disponibles.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Beguiler.
Testeado aunque parece que la seleccion de conjuros puedo parecer confusa dado que solo cada ciertos niveles te deja elegir uno pero es por que el Beguiler puede tomar "prestado" conjuros de la lista de mago y hechicero, el resto se aprende de manera automatica y se usa como si fuera un hechicero. Solo tiene 20 niveles. Una de las primeras dotes "Surprise casting" esta marcada en su descripcion como que no está implementada.
Testeado aunque parece que la seleccion de conjuros puedo parecer confusa dado que solo cada ciertos niveles te deja elegir uno pero es por que el Beguiler puede tomar "prestado" conjuros de la lista de mago y hechicero, el resto se aprende de manera automatica y se usa como si fuera un hechicero. Solo tiene 20 niveles. Una de las primeras dotes "Surprise casting" esta marcada en su descripcion como que no está implementada.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Healer.
Funciona correctamente, prepara y gana conjuros como un clerigo aunque usa sabiduria para los conjuros conocidos y carisma para su dificultad. Las aptitudes que curan estados alterados tarda dos rounds en hacer efecto, pero funcionan. En general una clase para ser el cura-todo del grupo, ya que tiene el mismo ataque base que un mago.
Funciona correctamente, prepara y gana conjuros como un clerigo aunque usa sabiduria para los conjuros conocidos y carisma para su dificultad. Las aptitudes que curan estados alterados tarda dos rounds en hacer efecto, pero funcionan. En general una clase para ser el cura-todo del grupo, ya que tiene el mismo ataque base que un mago.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Quedan 118 clases por testear aún
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
A partir del día 23 tendré más tiempo libre y retomaré los testeos yendo a 1/día o 1/2 días.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
CHAMAN DRAGÓN-DRAGON SHAMAN
Los Chamanes del Dragón respetan a los verdaderos dragones como poder encarnado. Algunos adoran a los dragones, pero la mayoría simplemente aspiran a obtener poderes de dragón para sí mismos. En el supuesto de las habilidades y semejanza de un dragón, un Chamán del Dragón busca emular ese poder y ese poder encarnarlo dentro de sí mismo.
- Dado de Golpe: d10
- Competencias: competente con armas simples, con armaduras ligeras y medias, y con escudos.
- Puntos de habilidad: 2 + Modificador de inteligencia (x4 al primer nivel).
Habilidades de clase: Engañar, fabricar armas y armaduras, esconderse, intimidar, salto, saber popular, moverse sigilosamente, buscar, averiguar intenciones.
HABILIDADES:
Bonus Ataque Base: +3/+4
Voluntad de Hierro, Gran Fortaleza. (Strong Saves Fortitude, Will)
Auras Draconicas: puede elegir 3 auras en el nivel 1, y un aura adicional cada dos niveles hasta su máximo de 7. Estas auras pueden ser activadas para conceder beneficios a usted y a los aliados que te rodean, y mantenerse activa hasta que cambie a una diferente. Usted sólo puede tener un Aura Draconica activa en un momento dado. Su nivel de aura comienza en 1 a nivel 1, y crece a 2 en el nivel 5, 3 en el nivel 10, 4 a los 15, y 5 en el nivel 20.
Tótem Dragón: cuando te conviertes en un Chamán Dragón, debe seleccionar un tipo de dragón metálico o cromático con el que relacionar sus habilidades. Este dragón debe estar dentro de un paso de su alineación.
Soltura con una habilidad: en los niveles 2, 8 y 16 puede seleccionar para ganar Soltura con una habilidad, ya sea en Engañar, Esconderse o Moverse sigilosamente.
Arma de aliento: al cuarto nivel obtienes un arma de aliento del tipo utilizado por el dragón tótem. Esta arma de aliento hace 2d6 puntos de daño más 1d6 por cada 2 niveles de clase. La CD de la salvación de Reflejos es 10 + ½ de su nivel de clase + tu modificador de CON. Una vez que lo utilice, debe esperar 1d4 asaltos antes de poder volver a utilizarlo. Si su arma de aliento es un cono: sale a 15 metros en 4 º nivel, 30 metros en el nivel 12, y 60 metros en el nivel 20. Las Armas de Aliento lineales doblan estas distancias.
Resolver Dracónico: al cuarto nivel te vuelves inmune a sueño mágico, parálisis y los efectos de miedo.
Toque de Vitalidad: a nivel 6 se obtiene una capacidad muy similar a la del paladín en las manos, para curar a otros con un solo toque. Cada día se puede curar un número de puntos igual al doble de su nivel de clase, multiplicado por el bono de carisma. En el nivel 11, también puede curar otros efectos en el costo de varios de estos puntos. Para 5 puntos que puede curar, cura el daño en habilidad o un aturdimiento. Por 10 puntos se puede curar veneno o aturdimiento. Por 20 puntos se puede curar la ceguera, la sordera, la enfermedad o los niveles negativos.
Armadura natural: al séptimo nivel la piel se engrosa con el desarrollo de escamas débiles, mejorando su CA natural 1. En el nivel 12 esto sube a 2, y el nivel 17 el incremento sube al 3.
Inmunidad a la energía: en el noveno nivel se vuelve inmune al tipo de energía asociada a su dragón tótem.
Alas de Dragón: a nivel 19 crecen un par de alas que se asemejan a su dragón tótem. Estas alas otorgan un bono de 10 para saltar.
CHAMAN DRAGÓN ÉPICO:
A medida que sus poderes siguen creciendo, se puede elegir una dote adicional cada 3 niveles. Su bonificación de armadura natural aumenta a 4 a nivel 22, y +1 cada 5 niveles a partir de entonces. Tu poder de Aura Draconica también sigue aumentando, llegando a ser +6 a 25 y +1 cada 5 niveles a partir de entonces.
Los Chamanes del Dragón respetan a los verdaderos dragones como poder encarnado. Algunos adoran a los dragones, pero la mayoría simplemente aspiran a obtener poderes de dragón para sí mismos. En el supuesto de las habilidades y semejanza de un dragón, un Chamán del Dragón busca emular ese poder y ese poder encarnarlo dentro de sí mismo.
- Dado de Golpe: d10
- Competencias: competente con armas simples, con armaduras ligeras y medias, y con escudos.
- Puntos de habilidad: 2 + Modificador de inteligencia (x4 al primer nivel).
Habilidades de clase: Engañar, fabricar armas y armaduras, esconderse, intimidar, salto, saber popular, moverse sigilosamente, buscar, averiguar intenciones.
HABILIDADES:
Bonus Ataque Base: +3/+4
Voluntad de Hierro, Gran Fortaleza. (Strong Saves Fortitude, Will)
Auras Draconicas: puede elegir 3 auras en el nivel 1, y un aura adicional cada dos niveles hasta su máximo de 7. Estas auras pueden ser activadas para conceder beneficios a usted y a los aliados que te rodean, y mantenerse activa hasta que cambie a una diferente. Usted sólo puede tener un Aura Draconica activa en un momento dado. Su nivel de aura comienza en 1 a nivel 1, y crece a 2 en el nivel 5, 3 en el nivel 10, 4 a los 15, y 5 en el nivel 20.
Tótem Dragón: cuando te conviertes en un Chamán Dragón, debe seleccionar un tipo de dragón metálico o cromático con el que relacionar sus habilidades. Este dragón debe estar dentro de un paso de su alineación.
Soltura con una habilidad: en los niveles 2, 8 y 16 puede seleccionar para ganar Soltura con una habilidad, ya sea en Engañar, Esconderse o Moverse sigilosamente.
Arma de aliento: al cuarto nivel obtienes un arma de aliento del tipo utilizado por el dragón tótem. Esta arma de aliento hace 2d6 puntos de daño más 1d6 por cada 2 niveles de clase. La CD de la salvación de Reflejos es 10 + ½ de su nivel de clase + tu modificador de CON. Una vez que lo utilice, debe esperar 1d4 asaltos antes de poder volver a utilizarlo. Si su arma de aliento es un cono: sale a 15 metros en 4 º nivel, 30 metros en el nivel 12, y 60 metros en el nivel 20. Las Armas de Aliento lineales doblan estas distancias.
Resolver Dracónico: al cuarto nivel te vuelves inmune a sueño mágico, parálisis y los efectos de miedo.
Toque de Vitalidad: a nivel 6 se obtiene una capacidad muy similar a la del paladín en las manos, para curar a otros con un solo toque. Cada día se puede curar un número de puntos igual al doble de su nivel de clase, multiplicado por el bono de carisma. En el nivel 11, también puede curar otros efectos en el costo de varios de estos puntos. Para 5 puntos que puede curar, cura el daño en habilidad o un aturdimiento. Por 10 puntos se puede curar veneno o aturdimiento. Por 20 puntos se puede curar la ceguera, la sordera, la enfermedad o los niveles negativos.
Armadura natural: al séptimo nivel la piel se engrosa con el desarrollo de escamas débiles, mejorando su CA natural 1. En el nivel 12 esto sube a 2, y el nivel 17 el incremento sube al 3.
Inmunidad a la energía: en el noveno nivel se vuelve inmune al tipo de energía asociada a su dragón tótem.
Alas de Dragón: a nivel 19 crecen un par de alas que se asemejan a su dragón tótem. Estas alas otorgan un bono de 10 para saltar.
CHAMAN DRAGÓN ÉPICO:
A medida que sus poderes siguen creciendo, se puede elegir una dote adicional cada 3 niveles. Su bonificación de armadura natural aumenta a 4 a nivel 22, y +1 cada 5 niveles a partir de entonces. Tu poder de Aura Draconica también sigue aumentando, llegando a ser +6 a 25 y +1 cada 5 niveles a partir de entonces.
Última edición por DM_Munchkin el Lun 13 Ene 2014, 3:17 pm, editado 1 vez
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Las auras hay que pillarlos a unos lvls especificos, si no no te deja subir, y no puedes pillar mas del maximo de 7. El toque de vitalidad no te cura como la imposición de mano, creo que solo sirve para aliados, he probado a curarme yo mismo y me dice que: "No puede sanar cualquier daño adicional"
Auras dracónicas: 3 a lvl 1, 1 a lvl 3, 1 a lvl 5, 1 a lvl 7, 1 a lvl 9.
LVL 11: Touch of Vitality: Major, Touch of Vitality: Minor, Touch of vitality: Restore. Cada uno hace lo que se especifica en "Toque de vitalidad", en la descripcion de la clase.
Por lo demas parece todo correcto, te da las alas del color del dragón elegido, el arma de aliento también es acorde al tipo de dragón, dotes y habilidades correctas (si no se me ha escapado nada).
Auras dracónicas: 3 a lvl 1, 1 a lvl 3, 1 a lvl 5, 1 a lvl 7, 1 a lvl 9.
LVL 11: Touch of Vitality: Major, Touch of Vitality: Minor, Touch of vitality: Restore. Cada uno hace lo que se especifica en "Toque de vitalidad", en la descripcion de la clase.
Por lo demas parece todo correcto, te da las alas del color del dragón elegido, el arma de aliento también es acorde al tipo de dragón, dotes y habilidades correctas (si no se me ha escapado nada).
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
El toque de vitalidad sólo se aplica a aliados (de hecho en Mesa fue así)
Drazharm- Dungeon Master
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
DRAGONFIRE ADEPT-ADEPTO DE DRAGÓN DE FUEGO:
Capaz de llamar al aliento de fuego de un dragón y aumentar este con aptitudes sortílegas, los Adeptos de Dragón de Fuego son figuras imponentes que dominan la magia de los dragones. Ellos no tienen la magia arcana o divina, ni tampoco dependen de la destreza física. En su lugar, se basan en una relación directa con la naturaleza de la existencia draconiana, la infusión de sus almas con la magia pura de los dragones. La encarnación más evidente de este enlace es su arma de aliento, pero a medida que el vínculo se profundiza también aprende invocaciones potentes que les permiten acceder a las diferentes habilidades draconianas.
- Dado de Golpe: d8.
- Competencias: los Adeptos de Dragón de Fuego son competentes con armas simples.
- Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia (x4 a primer nivel)
HABILIDADES DE CLASE:
Bonus al Ataque Base: 1/2
Fuertes Salvaciones: Fortaleza, Voluntad.
Arma de aliento: a nivel 1, obtiene un arma de aliento que puede utilizar a su antojo como acción estándar. Cada vez, se puede elegir entre un cono de 15 o 30 pies. Cuenta con una salvación de Reflejos de CD 10 + la mitad de tu nivel de clase + tu modificador de CON para mitad de daño, y 1d6 dosis de daño de fuego, aumentando en 1d6 cada 2 niveles. Es inmune al arma de aliento del mismo tipo. En el nivel 10, el rango de aliento se duplica.
Toque de Dragón: a nivel 1 a gana esta hazaña como dote adicional.
Efectos de Aliento: a los niveles 2, 5, 10, 12, 15 y 20 puede elegir un Efecto de Aliento, que le permite modificar el tipo de daño, área o incluso reemplazar el daño por otro efecto de su arma de aliento. Algunos sólo afectan a los conos, mientras que otros afectan a las líneas, las del mismo tipo no se puede apilar.
Escamas: en el segundo nivel desarrolló una piel de escamas finas, el color suele coincidir la perspectiva y la alineación del adepto. Éstos le dan un +2 a la CA, y mejoran en 1 en los niveles 8, 13 y 18.
Reducción del daño: se gana RD 2/+1 en el nivel 6, que aumenta a +5/+1 en el nivel 16.
Inmunidades: a nivel 19 se vuelven inmunes a dormir y hechizos de parálisis.
Invocaciones: son aptitudes sortílegas usables de energía draconiana del adepto. Cualquiera de ellas que conozca puede utilizarla a su antojo, pero por lo demás actúan como hechizos, como por ejemplo en lo que respecta al lanzamiento en combate, o hechizos de resistencia. El Nivel de lanzamiento es el nivel de clase del adepto, y los que otorgan salvaciones tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + modificador de carisma equivalente del adepto.
Vienen en 4 grados: leves (2º), menores (4 º), mayores (6 º), y oscuro (8 º), los Adeptos se inician con el conocimiento de una sola invocación menor, y tienen acceso a más información en los niveles de 3, 6, 8, 11, 13, 16, y 18. En el nivel 6, 11, y 16 de ellos también desbloquear el siguiente nivel de invocaciones, pero pueden seleccionar invocaciones de cualquier nivel igual o inferior a su nivel más alto de acceso.
Las invocaciones también están sujetas a un fallo de conjuro arcano.
ADEPTO DE DRAGÓN DE FUEGO ÉPICO
A medida que sus poderes draconianos siguen creciendo, continúa obteniendo Efectos de Aliento en los niveles 22, 25, 30, 32, 35 y 40. El espesor de sus escamas también aumenta por 1 en los niveles 23, 28, 33, y 38. Su Reducción del Daño aumenta al 7/+5 en el nivel 26, y 10/+5 al 36.
// En proceso. PD: en Invocaciones me he liado xD
Capaz de llamar al aliento de fuego de un dragón y aumentar este con aptitudes sortílegas, los Adeptos de Dragón de Fuego son figuras imponentes que dominan la magia de los dragones. Ellos no tienen la magia arcana o divina, ni tampoco dependen de la destreza física. En su lugar, se basan en una relación directa con la naturaleza de la existencia draconiana, la infusión de sus almas con la magia pura de los dragones. La encarnación más evidente de este enlace es su arma de aliento, pero a medida que el vínculo se profundiza también aprende invocaciones potentes que les permiten acceder a las diferentes habilidades draconianas.
- Dado de Golpe: d8.
- Competencias: los Adeptos de Dragón de Fuego son competentes con armas simples.
- Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia (x4 a primer nivel)
HABILIDADES DE CLASE:
Bonus al Ataque Base: 1/2
Fuertes Salvaciones: Fortaleza, Voluntad.
Arma de aliento: a nivel 1, obtiene un arma de aliento que puede utilizar a su antojo como acción estándar. Cada vez, se puede elegir entre un cono de 15 o 30 pies. Cuenta con una salvación de Reflejos de CD 10 + la mitad de tu nivel de clase + tu modificador de CON para mitad de daño, y 1d6 dosis de daño de fuego, aumentando en 1d6 cada 2 niveles. Es inmune al arma de aliento del mismo tipo. En el nivel 10, el rango de aliento se duplica.
Toque de Dragón: a nivel 1 a gana esta hazaña como dote adicional.
Efectos de Aliento: a los niveles 2, 5, 10, 12, 15 y 20 puede elegir un Efecto de Aliento, que le permite modificar el tipo de daño, área o incluso reemplazar el daño por otro efecto de su arma de aliento. Algunos sólo afectan a los conos, mientras que otros afectan a las líneas, las del mismo tipo no se puede apilar.
Escamas: en el segundo nivel desarrolló una piel de escamas finas, el color suele coincidir la perspectiva y la alineación del adepto. Éstos le dan un +2 a la CA, y mejoran en 1 en los niveles 8, 13 y 18.
Reducción del daño: se gana RD 2/+1 en el nivel 6, que aumenta a +5/+1 en el nivel 16.
Inmunidades: a nivel 19 se vuelven inmunes a dormir y hechizos de parálisis.
Invocaciones: son aptitudes sortílegas usables de energía draconiana del adepto. Cualquiera de ellas que conozca puede utilizarla a su antojo, pero por lo demás actúan como hechizos, como por ejemplo en lo que respecta al lanzamiento en combate, o hechizos de resistencia. El Nivel de lanzamiento es el nivel de clase del adepto, y los que otorgan salvaciones tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + modificador de carisma equivalente del adepto.
Vienen en 4 grados: leves (2º), menores (4 º), mayores (6 º), y oscuro (8 º), los Adeptos se inician con el conocimiento de una sola invocación menor, y tienen acceso a más información en los niveles de 3, 6, 8, 11, 13, 16, y 18. En el nivel 6, 11, y 16 de ellos también desbloquear el siguiente nivel de invocaciones, pero pueden seleccionar invocaciones de cualquier nivel igual o inferior a su nivel más alto de acceso.
Las invocaciones también están sujetas a un fallo de conjuro arcano.
ADEPTO DE DRAGÓN DE FUEGO ÉPICO
A medida que sus poderes draconianos siguen creciendo, continúa obteniendo Efectos de Aliento en los niveles 22, 25, 30, 32, 35 y 40. El espesor de sus escamas también aumenta por 1 en los niveles 23, 28, 33, y 38. Su Reducción del Daño aumenta al 7/+5 en el nivel 26, y 10/+5 al 36.
// En proceso. PD: en Invocaciones me he liado xD
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Segun la descripcion de las "Escamas", se obtienen a lvl 2, otorgando un +2 a lvl 2, otro +1 a lvl 8 de Adepto de Dragón de Fuego y +1 cada 5 levels a partir del 8.
Realmente da +2 a lvl 2, +1 a lvl 7 y otros +1 cada 5 levels a partir de entonces: 12, 17, 22, 27, 32, 37.
Inmunidades: a lvl 19 solo se vuelve inmune a paralisis
Invocaciones: son como conjus propios de dragón, ejemplo: uno de ellos te da VV durante 24h.
Parece estar todo correcto salgo que no vi nada de que a lvl 19(o cualquier lvl) te de inmunidad a dormir, y lo de las escamas que los lvls a los que te los da estan mal.
Realmente da +2 a lvl 2, +1 a lvl 7 y otros +1 cada 5 levels a partir de entonces: 12, 17, 22, 27, 32, 37.
Inmunidades: a lvl 19 solo se vuelve inmune a paralisis
Invocaciones: son como conjus propios de dragón, ejemplo: uno de ellos te da VV durante 24h.
Parece estar todo correcto salgo que no vi nada de que a lvl 19(o cualquier lvl) te de inmunidad a dormir, y lo de las escamas que los lvls a los que te los da estan mal.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Editado primer post
En este color teneis las clases que me interesan que sean testeadas, el resto en blanco son opcionales testearlas.
En este color teneis las clases que me interesan que sean testeadas, el resto en blanco son opcionales testearlas.
DM_Sustituto- Dungeon Master
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
VIRTUOSO
El rugido de la multitud, los elogios de los espectadores después de una gran actuación, la lluvia de regalos de las admiradoras atractivas - ¿por qué iba alguien a cambiar todo eso para dormir en el bosque o hurgar en viejas mazmorras malolientes? El virtuoso deja el arrastrarse por pasillos oscuros y el ingenio contra trampas mortales para los demás. Su lugar está en el escenario, rodeado de admiradores. Cada lugar al que vaya lo convierte en un escenario, y siempre y cuando no hay nadie alrededor para impresionar, está en el centro de atención.
El virtuoso típico es extrovertido, carismático y sociable. Le gusta estar rodeado de gente y es rápido para ganar amigos de manera encantadora. Algunos podrían llamarlo un ególatra temperamental, pero todo el mundo se siente un poco mejor en su presencia.
Muchos virtuosos son músicos, otros son bailarines o actores consumados. Y otros optan por especializarse en las formas oscuras e inusuales de entretenimiento, tales como magia de escenario o malabares.
Dado que los artistas están a menudo en el camino, un virtuoso puede viajar a donde quiera que le guste, incorporando tanto la aventura en sus viajes como desee. Debido a su talento para ganar admiradores, suele permanecer encima de toda sospecha al ocurrir algo en el lugar dónde se encuentra de visita en la gira.
Los bardos se sienten más atraídos por esta clase de prestigio, a pesar de que pícaros, ilusionistas y otras combinaciones multiclase de ambos también pueden sobresalir en ella. Los bardos tienden a desempeñarse como músicos o actores, ilusionistas como magos de escenario y pícaros como bailarines, malabaristas o artistas de juegos de mano.
- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: el virtuoso no gana competencias adicionales.
- Puntos de Habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Habilidades: Interpretar 10, Intimidar o Persuadir 6.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 0.
1: Canción de Bardo (véase más adelante), Interpretación de Virtuoso: Sostener Canción.
2: - - -
3: Interpretación de Virtuoso: Calumnia [No implementada]
4: Interpretación de Virtuoso: Canción discordante
5: Interpretación de Virtuoso: Nota Aguda
6: Interpretación de Virtuoso: Melodía Endiablada
7: Interpretación de Virtuoso: Calumnia Mayor
8: Interpretación de Virtuoso: Melodía mágica
9: Interpretación de Virtuoso: Canción de Furia
10: Interpretación de Virtuoso: Melodía reveladora
CONJUROS DIARIOS / CONJUROS CONOCIDOS
Ya que el virtuoso a menudo usa la magia para mejorar sus actuaciones, es importante para el mantener sus estudios mágicos. De este modo, cada vez que gana un nuevo nivel de virtuosismo, gana nuevos conjuros por día y conjuros conocidos, como si hubiera ganado también un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (metamágicas o competencias de creación de objetos, nuevas habilidades familiares, y así sucesivamente). Esto significa que, añade su nuevo nivel de virtuosismo con el nivel de alguna otra clase de lanzador de conjuros que tiene, entonces determina los conjuros por día, nivel de lanzador, y conjuros conocidos (si antes era un bardo o hechicero) en consecuencia.
CANCIÓN DE BARDO
A primer nivel, el virtuoso gana la habilidad “Canción de Bardo” si no lo tiene de la clase anterior. El nivel de clase de un virtuoso de apila con Bardo para determinar el poder de su Canción de Bardo.
INTERPRETACIÓN DE VIRTUOSO
Con un monólogo apasionado o una melodía inquietante, el virtuoso puede crear efectos mágicos más allá incluso de las capacidades de la Canción del bardo. Rendimiento Virtuoso puede utilizarse una vez por nivel virtuoso al día. Si el virtuoso tiene niveles de bardo, los acumula con los niveles de virtuosismo para determinar usos al día. Muchos efectos de Rendimiento Virtuoso requieren más de uno de los usos diarios asignados a la capacidad. Efectos rendimiento virtuoso: últimas 10 rondas a menos que se especifique lo contrario.
Sostener Canción: Estabiliza aliados inconscientes
Calumnia: Hace a otros menos amigables hacia el objetivo [No implantado todavía]
Canción Discordante: inhibe el lanzamiento de hechizos (fuerza chequeo de concentración, requiere 3 usos de Canción de Bardo)
Nota Afilada: Agudiza la perforación y armas cortantes (añade propiedad “afilada”, 3 usos)
Melodía endiablada: dominar objetivo (2 usos)
Calumnia Mayor: hace a otros hostil hacia el objetivo [No implantado todavía]
Melodía Mágica: aumenta el nivel de lanzador de los aliados por 1 (2 usos)
Canción de la Furia: enfurece aliados (3 usos)
Melodía Reveladora: da efectos de Visión Verdadera (2 usos por ronda)
// Testeo algo mas abajo
El rugido de la multitud, los elogios de los espectadores después de una gran actuación, la lluvia de regalos de las admiradoras atractivas - ¿por qué iba alguien a cambiar todo eso para dormir en el bosque o hurgar en viejas mazmorras malolientes? El virtuoso deja el arrastrarse por pasillos oscuros y el ingenio contra trampas mortales para los demás. Su lugar está en el escenario, rodeado de admiradores. Cada lugar al que vaya lo convierte en un escenario, y siempre y cuando no hay nadie alrededor para impresionar, está en el centro de atención.
El virtuoso típico es extrovertido, carismático y sociable. Le gusta estar rodeado de gente y es rápido para ganar amigos de manera encantadora. Algunos podrían llamarlo un ególatra temperamental, pero todo el mundo se siente un poco mejor en su presencia.
Muchos virtuosos son músicos, otros son bailarines o actores consumados. Y otros optan por especializarse en las formas oscuras e inusuales de entretenimiento, tales como magia de escenario o malabares.
Dado que los artistas están a menudo en el camino, un virtuoso puede viajar a donde quiera que le guste, incorporando tanto la aventura en sus viajes como desee. Debido a su talento para ganar admiradores, suele permanecer encima de toda sospecha al ocurrir algo en el lugar dónde se encuentra de visita en la gira.
Los bardos se sienten más atraídos por esta clase de prestigio, a pesar de que pícaros, ilusionistas y otras combinaciones multiclase de ambos también pueden sobresalir en ella. Los bardos tienden a desempeñarse como músicos o actores, ilusionistas como magos de escenario y pícaros como bailarines, malabaristas o artistas de juegos de mano.
- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: el virtuoso no gana competencias adicionales.
- Puntos de Habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
REQUISITOS:
Habilidades: Interpretar 10, Intimidar o Persuadir 6.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 0.
1: Canción de Bardo (véase más adelante), Interpretación de Virtuoso: Sostener Canción.
2: - - -
3: Interpretación de Virtuoso: Calumnia [No implementada]
4: Interpretación de Virtuoso: Canción discordante
5: Interpretación de Virtuoso: Nota Aguda
6: Interpretación de Virtuoso: Melodía Endiablada
7: Interpretación de Virtuoso: Calumnia Mayor
8: Interpretación de Virtuoso: Melodía mágica
9: Interpretación de Virtuoso: Canción de Furia
10: Interpretación de Virtuoso: Melodía reveladora
CONJUROS DIARIOS / CONJUROS CONOCIDOS
Ya que el virtuoso a menudo usa la magia para mejorar sus actuaciones, es importante para el mantener sus estudios mágicos. De este modo, cada vez que gana un nuevo nivel de virtuosismo, gana nuevos conjuros por día y conjuros conocidos, como si hubiera ganado también un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (metamágicas o competencias de creación de objetos, nuevas habilidades familiares, y así sucesivamente). Esto significa que, añade su nuevo nivel de virtuosismo con el nivel de alguna otra clase de lanzador de conjuros que tiene, entonces determina los conjuros por día, nivel de lanzador, y conjuros conocidos (si antes era un bardo o hechicero) en consecuencia.
CANCIÓN DE BARDO
A primer nivel, el virtuoso gana la habilidad “Canción de Bardo” si no lo tiene de la clase anterior. El nivel de clase de un virtuoso de apila con Bardo para determinar el poder de su Canción de Bardo.
INTERPRETACIÓN DE VIRTUOSO
Con un monólogo apasionado o una melodía inquietante, el virtuoso puede crear efectos mágicos más allá incluso de las capacidades de la Canción del bardo. Rendimiento Virtuoso puede utilizarse una vez por nivel virtuoso al día. Si el virtuoso tiene niveles de bardo, los acumula con los niveles de virtuosismo para determinar usos al día. Muchos efectos de Rendimiento Virtuoso requieren más de uno de los usos diarios asignados a la capacidad. Efectos rendimiento virtuoso: últimas 10 rondas a menos que se especifique lo contrario.
Sostener Canción: Estabiliza aliados inconscientes
Calumnia: Hace a otros menos amigables hacia el objetivo [No implantado todavía]
Canción Discordante: inhibe el lanzamiento de hechizos (fuerza chequeo de concentración, requiere 3 usos de Canción de Bardo)
Nota Afilada: Agudiza la perforación y armas cortantes (añade propiedad “afilada”, 3 usos)
Melodía endiablada: dominar objetivo (2 usos)
Calumnia Mayor: hace a otros hostil hacia el objetivo [No implantado todavía]
Melodía Mágica: aumenta el nivel de lanzador de los aliados por 1 (2 usos)
Canción de la Furia: enfurece aliados (3 usos)
Melodía Reveladora: da efectos de Visión Verdadera (2 usos por ronda)
// Testeo algo mas abajo
Última edición por DM_Munchkin el Mar 14 Ene 2014, 2:45 am, editado 1 vez
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
¡Noticias breves!
El servidor de testeo del PRC ha cambiado a la siguiente dirección: arthena.projectdemiurge.net:5122
SI ha cambiado el puerto a 5122
Mientras tanto en el servidor habitual estará el modulo Arthena Origenes habitual subido (de momento con contraseña a falta de unos ultimos retoques en el foro).
El servidor de testeo del PRC ha cambiado a la siguiente dirección: arthena.projectdemiurge.net:5122
SI ha cambiado el puerto a 5122
Mientras tanto en el servidor habitual estará el modulo Arthena Origenes habitual subido (de momento con contraseña a falta de unos ultimos retoques en el foro).
DM_Sustituto- Dungeon Master
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Edad : 33
Localización : Aurora
Hoja de personaje
Personaje: Selene
Raza: Humano
Clase/s de Personaje: Caballero del fuego Mistico
Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Conjuros: cuando subes virtuoso te da a elegir de nuevo todos los conjus de la clase arcana que tengas, si eres Bardo(7), tienes que volver a coger de nuevo los conjus de Bardo(1), Bardo(2), etc... en el menu radial te saldran los nuevos conjuros elegidos como "Aptitudes especiales", y si tratas de lanzar un conju de manera normal, clickando sobre "Lanzar conjuro" y "Bardo" te dira que debes usar el nuevo libro de conjuros. Creo que es de las pocas clases arcanas con este sistema que funciona bien xD.
Canción suspendida: creo que básicamente no deja perder vida a un aliado cuando esta con puntos negativos (-5, -6...) por lo que no llegas a morir, pero tampoco te recuperas.// Pendiente de testeo.
SOLO PERMITE 10 LVLS DE VIRTUOSO.
Lo demas parece todo correcto.
Canción suspendida: creo que básicamente no deja perder vida a un aliado cuando esta con puntos negativos (-5, -6...) por lo que no llegas a morir, pero tampoco te recuperas.// Pendiente de testeo.
SOLO PERMITE 10 LVLS DE VIRTUOSO.
Lo demas parece todo correcto.
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
DISCÍPULO DEL DRAGON:
Se rumorea que los poderes mágicos de los hechiceros y bardos están conectados de alguna manera a la presencia de sangre de dragón en su árbol genealógico. Los Discípulos de Dragón son hechiceros, y a veces bardos, que utilizan su poder mágico como la realización de todo su potencial draconico. Prefieren una vida de exploración a la existencia enclaustrada. Ya adeptos a la magia, muchos siguen la aventura, sobre todo si se fomenta su objetivo de conocer más acerca de su herencia draconiana. A menudo se sienten atraídos por las zonas conocidas por albergar dragones.
- Dado de golpe: Especial, ver abajo.
- Competencias: no gana ninguna competencia adicional.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Raza: Cualquiera no draconica (no puede al ser ya un medio-dragón)
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos sin preparación.
Habilidades: 8 en Saber Popular.
Especial: El jugador elige una variedad dragón al tomar el primer nivel en esta clase de prestigio.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Armadura Dracónica - La piel del personaje desarrolla escamas casi invisibles que aumentan su clase de armadura natural en +1. Aumento del Dado de Golpe (d6) - El personaje tira d6 de puntos de golpe. Este cambio no es retroactivo.
2: Puntuaciones a las Características Dracónicas - Fuerza 2. Ataque de Garra - gana 2 garras que pueden usar como ataques naturales primarios. Ataque de Mordisco - El personaje gana un bocado que pueden utilizar como ataque secundario natural.
3: Arma de aliento I - El personaje puede activar un Arma de aliento de dragón, que hace 2d10 puntos de daño a cada oponente atrapado dentro.
4: Aumento del Dado de Golpe (d8) - El personaje tira d8 para puntos de golpe. Este cambio no es retroactivo. Puntuaciones a las Características Dracónicas - Fuerza 2.
5: Armadura Dracónica - La piel del personaje se vuelve aún más dura, aumentando su clase de armadura natural +2
6: Aumento del Dado de Golpe (d10) - El personaje tira d10 para puntos de golpe. Este cambio no es retroactivo.
7: Arma de aliento II – el daño del Arma de Aliento aumenta en 4d10 puntos de daño. Puntuaciones a las Características Dracónicas - Constitución 2.
8: Armadura Dracónica - la armadura natural aumenta, 3.
9: Alas - El personaje obtiene alas de dragón rojo. Puntuaciones a las Características Dracónicas - inteligencia +2.
10: Armadura Dracónica - +4 Armadura Natural. Visión en la oscuridad - El personaje gana la habilidad de un dragón para ver en la oscuridad. Inmunidad a dormir, parálisis, y la inmunidad adicional basada en el tipo de discípulo del dragón. Puntuaciones a las Características Dracónicas - Fuerza 4, Charisma 2. Arma de aliento III - El personaje hace 6d10 puntos de daño con su arma de aliento.
// En proceso.
Se rumorea que los poderes mágicos de los hechiceros y bardos están conectados de alguna manera a la presencia de sangre de dragón en su árbol genealógico. Los Discípulos de Dragón son hechiceros, y a veces bardos, que utilizan su poder mágico como la realización de todo su potencial draconico. Prefieren una vida de exploración a la existencia enclaustrada. Ya adeptos a la magia, muchos siguen la aventura, sobre todo si se fomenta su objetivo de conocer más acerca de su herencia draconiana. A menudo se sienten atraídos por las zonas conocidas por albergar dragones.
- Dado de golpe: Especial, ver abajo.
- Competencias: no gana ninguna competencia adicional.
- Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Raza: Cualquiera no draconica (no puede al ser ya un medio-dragón)
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos sin preparación.
Habilidades: 8 en Saber Popular.
Especial: El jugador elige una variedad dragón al tomar el primer nivel en esta clase de prestigio.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Armadura Dracónica - La piel del personaje desarrolla escamas casi invisibles que aumentan su clase de armadura natural en +1. Aumento del Dado de Golpe (d6) - El personaje tira d6 de puntos de golpe. Este cambio no es retroactivo.
2: Puntuaciones a las Características Dracónicas - Fuerza 2. Ataque de Garra - gana 2 garras que pueden usar como ataques naturales primarios. Ataque de Mordisco - El personaje gana un bocado que pueden utilizar como ataque secundario natural.
3: Arma de aliento I - El personaje puede activar un Arma de aliento de dragón, que hace 2d10 puntos de daño a cada oponente atrapado dentro.
4: Aumento del Dado de Golpe (d8) - El personaje tira d8 para puntos de golpe. Este cambio no es retroactivo. Puntuaciones a las Características Dracónicas - Fuerza 2.
5: Armadura Dracónica - La piel del personaje se vuelve aún más dura, aumentando su clase de armadura natural +2
6: Aumento del Dado de Golpe (d10) - El personaje tira d10 para puntos de golpe. Este cambio no es retroactivo.
7: Arma de aliento II – el daño del Arma de Aliento aumenta en 4d10 puntos de daño. Puntuaciones a las Características Dracónicas - Constitución 2.
8: Armadura Dracónica - la armadura natural aumenta, 3.
9: Alas - El personaje obtiene alas de dragón rojo. Puntuaciones a las Características Dracónicas - inteligencia +2.
10: Armadura Dracónica - +4 Armadura Natural. Visión en la oscuridad - El personaje gana la habilidad de un dragón para ver en la oscuridad. Inmunidad a dormir, parálisis, y la inmunidad adicional basada en el tipo de discípulo del dragón. Puntuaciones a las Características Dracónicas - Fuerza 4, Charisma 2. Arma de aliento III - El personaje hace 6d10 puntos de daño con su arma de aliento.
// En proceso.
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
A lvl 12 gana la habilidad de hacer un ataque natural con las alas, dependiendo del tamaño hace mas o menos daño (aunque no hace mucho la verdad).
A nivel 13 y cada 3 niveles por encima el Arma de aliento gana 2d10 de daño.
A nivel 15, y cada 10 niveles, el Discipulo de Dragón aumenta de tamaño (pone que afectaria a las caracteristicas, o algo por el estilo, pero no he visto cambio alguno)
A nivel 17 le aparece la cola.
A nivel 18 gana una RC de 20+Nivel de Discipulo (casi nada xD).
Tambien aumenta su CA cada ciertos levels (epicos), aunque no se muy bien a cuales, creo que son unos levels fijos, solo que nose exactamente cuales. De lvl 10 a lvl 29 de discipulo la ha aumentado en 5.
Por lo demas todo bien.
A nivel 13 y cada 3 niveles por encima el Arma de aliento gana 2d10 de daño.
A nivel 15, y cada 10 niveles, el Discipulo de Dragón aumenta de tamaño (pone que afectaria a las caracteristicas, o algo por el estilo, pero no he visto cambio alguno)
A nivel 17 le aparece la cola.
A nivel 18 gana una RC de 20+Nivel de Discipulo (casi nada xD).
Tambien aumenta su CA cada ciertos levels (epicos), aunque no se muy bien a cuales, creo que son unos levels fijos, solo que nose exactamente cuales. De lvl 10 a lvl 29 de discipulo la ha aumentado en 5.
Por lo demas todo bien.
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
KNIGHT - CABALLERO
Un caballero es un orgulloso, un combatiente cuerpo a cuerpo cualificado que lucha en nombre del honor y la caballerosidad. Un caballero se basa en una espada afilada y un fuerte juego de armas para derrotar a sus enemigos. Su unidad, determinación y espíritu de lucha le permiten controlar el campo de batalla de una manera que otros no pueden igualar. Un caballero puede desafiar a un oponente a un duelo, invocando el ego y el orgullo del enemigo para forzar la mano. El talento del caballero con armadura pesada, escudos, y las tácticas defensivas le concede la posibilidad de interrumpir los planes de su enemigo.
- Restricción de Alineamiento: Cualquier Legal.
- Dado de Golpe: d12.
- Competencias: el caballero es competente con armas marciales y sencillas, armaduras ligeras, medias y pesadas, y escudos.
- Puntos de Habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
HABILIDADES:
Level
1: Desafío de Lucha - Desafía a un enemigo para ganar un bono de ataque y daño.
2: Bloquear con escudo - Bono a la defensa contra un solo enemigo.
3: Baluarte de Defensa - Difícil terreno que rodea.
4: Prueba de Coraje - Provoca criaturas que son dignos de pelear contigo.
5: Defensor Vigilante - Evita que las criaturas de caigan más allá de usted. Dote adicional.
6: Escudo Aliado - Tome daños por un aliado.
7: -----
8: Llamada a la Batalla - Libera a un aliado de las garras del miedo.
9: -----
10: Dote adicional.
11: -----
12: Gran Desafío - Los enemigos tiemblan ante ti.
13: -----
14: Escudo Aliado Mejorado – Toma el daño por un aliado, y detiene un golpe completo.
15: Dote adicional.
16: Bonos de Lealtad - Resistir el control de la magia.
17: Resistencia Impetuosa – caso omiso de hechizos fallidos.
18: -----
19: -----
20: Leal más allá de la muerte - Ni siquiera la muerte hace que no vaya a un desafío.
Las habilidades de Desafío de Caballero tienen usos al día igual a la ½ de nivel de caballero + modificador de Carisma.
Un caballero es un orgulloso, un combatiente cuerpo a cuerpo cualificado que lucha en nombre del honor y la caballerosidad. Un caballero se basa en una espada afilada y un fuerte juego de armas para derrotar a sus enemigos. Su unidad, determinación y espíritu de lucha le permiten controlar el campo de batalla de una manera que otros no pueden igualar. Un caballero puede desafiar a un oponente a un duelo, invocando el ego y el orgullo del enemigo para forzar la mano. El talento del caballero con armadura pesada, escudos, y las tácticas defensivas le concede la posibilidad de interrumpir los planes de su enemigo.
- Restricción de Alineamiento: Cualquier Legal.
- Dado de Golpe: d12.
- Competencias: el caballero es competente con armas marciales y sencillas, armaduras ligeras, medias y pesadas, y escudos.
- Puntos de Habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
HABILIDADES:
Level
1: Desafío de Lucha - Desafía a un enemigo para ganar un bono de ataque y daño.
2: Bloquear con escudo - Bono a la defensa contra un solo enemigo.
3: Baluarte de Defensa - Difícil terreno que rodea.
4: Prueba de Coraje - Provoca criaturas que son dignos de pelear contigo.
5: Defensor Vigilante - Evita que las criaturas de caigan más allá de usted. Dote adicional.
6: Escudo Aliado - Tome daños por un aliado.
7: -----
8: Llamada a la Batalla - Libera a un aliado de las garras del miedo.
9: -----
10: Dote adicional.
11: -----
12: Gran Desafío - Los enemigos tiemblan ante ti.
13: -----
14: Escudo Aliado Mejorado – Toma el daño por un aliado, y detiene un golpe completo.
15: Dote adicional.
16: Bonos de Lealtad - Resistir el control de la magia.
17: Resistencia Impetuosa – caso omiso de hechizos fallidos.
18: -----
19: -----
20: Leal más allá de la muerte - Ni siquiera la muerte hace que no vaya a un desafío.
Las habilidades de Desafío de Caballero tienen usos al día igual a la ½ de nivel de caballero + modificador de Carisma.
Última edición por DM_Munchkin el Mar 14 Ene 2014, 2:50 pm, editado 1 vez
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
A lvl 2 te da el "Bloquear con Escudo" en la descripcion del mismo pone que el prerrequisito es lvl 20, una tonteria...
A lvl 4, la "Prueba de Coraje" tener cuidado donde se usa, por lo visto los pnjs tiran salvacion de voluntad y si fallan te atacan, hostiles y neutrales.
Sólo permite 20 lvls.
Las habilidades que da tienen como efecto visual "aura" la gran mayoria, no estoy seguro si al rato se disipa o no, pero lleva un rato sin irse.
Lo demas todo correcto.
A lvl 4, la "Prueba de Coraje" tener cuidado donde se usa, por lo visto los pnjs tiran salvacion de voluntad y si fallan te atacan, hostiles y neutrales.
Sólo permite 20 lvls.
Las habilidades que da tienen como efecto visual "aura" la gran mayoria, no estoy seguro si al rato se disipa o no, pero lleva un rato sin irse.
Lo demas todo correcto.
DM_Munchkin- Guía de Almas
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
WARMAGE - MAGO DE GUERRA
Algunos lanzadores de conjuros se preocupan sólo por una cosa: la guerra. Sueñan con acero y explosiones poderosas de la devastadora magia, la marcha de las tropas, y la destrucción desatada que se encuentra en los campos de batalla de todo el mundo. Los graduados de los colegios especiales de guerra arcanos, los conocidos como Magos de Guerra se ejercitan sola y completamente en el lanzamiento de los hechizos más útiles para los que se establece la destrucción, confundiendo al enemigo, o en la detección de una acción aliada. Los hechizos utilitarios usados por los magos y hechiceros tienen poca importancia en la manera de pensar de un mago de guerra. ¿Para qué son los lanzadores de apoyo después de todo? Al Mago de Guerra sólo se preocupa por el éxito en el campo de batalla, o, en algunos casos, en una serie de campañas más pequeñas favorecido por las empresas que se aventuran.
- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: el Mago de Guerra gana competencias con armas simples, armadura ligera y escudos.
- Puntos de habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Armadura de Mago: – Sin fallo de conjuro arcano con armadura ligera. Cántico de Mago de Guerra – Modificador de inteligencia al daño con hechizos.
2: - - - - -
3: Aprendizaje avanzado - Aprende un nuevo conjuro de evocación.
4: - - - - -
5: - - - - -
6: Aprendizaje avanzado - Aprende un nuevo conjuro de evocación.
7: Potenciación Súbita - Potenciar conjuro como acción rápida.
8: Armadura de mago - Sin fallo de conjuro arcano en armadura intermedia.
9: - - - - -
10: Prolongación súbita - Prolongar conjuro como acción rápida.
11: Aprendizaje avanzado - Aprende un hechizo más evocación.
12: - - - - -
13: - - - - -
14: - - - - -
15: Amplificar súbito - Amplificar conjuro como acción rápida.
16: Aprendizaje Avanzado - aprende un nuevo conjuro de evocación.
17: - - - - -
18: - - - - -
19: - - - - -
20: Maximizar súbito – Maximizar conjuro como acción rápida.
Lanzamiento de conjuros
Para lanzar un hechizo, el Mago de Guerra debe tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del conjuro. La CD del hechizo de un Mago de Guerra es 10 + nivel de conjuro + modificador de carisma. Nivel de lanzador de un Mago de Guerra es igual a su nivel de clase. Él es un lanzador espontáneo.
// En proceso
Algunos lanzadores de conjuros se preocupan sólo por una cosa: la guerra. Sueñan con acero y explosiones poderosas de la devastadora magia, la marcha de las tropas, y la destrucción desatada que se encuentra en los campos de batalla de todo el mundo. Los graduados de los colegios especiales de guerra arcanos, los conocidos como Magos de Guerra se ejercitan sola y completamente en el lanzamiento de los hechizos más útiles para los que se establece la destrucción, confundiendo al enemigo, o en la detección de una acción aliada. Los hechizos utilitarios usados por los magos y hechiceros tienen poca importancia en la manera de pensar de un mago de guerra. ¿Para qué son los lanzadores de apoyo después de todo? Al Mago de Guerra sólo se preocupa por el éxito en el campo de batalla, o, en algunos casos, en una serie de campañas más pequeñas favorecido por las empresas que se aventuran.
- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: el Mago de Guerra gana competencias con armas simples, armadura ligera y escudos.
- Puntos de habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia.
HABILIDADES:
Nivel.
1: Armadura de Mago: – Sin fallo de conjuro arcano con armadura ligera. Cántico de Mago de Guerra – Modificador de inteligencia al daño con hechizos.
2: - - - - -
3: Aprendizaje avanzado - Aprende un nuevo conjuro de evocación.
4: - - - - -
5: - - - - -
6: Aprendizaje avanzado - Aprende un nuevo conjuro de evocación.
7: Potenciación Súbita - Potenciar conjuro como acción rápida.
8: Armadura de mago - Sin fallo de conjuro arcano en armadura intermedia.
9: - - - - -
10: Prolongación súbita - Prolongar conjuro como acción rápida.
11: Aprendizaje avanzado - Aprende un hechizo más evocación.
12: - - - - -
13: - - - - -
14: - - - - -
15: Amplificar súbito - Amplificar conjuro como acción rápida.
16: Aprendizaje Avanzado - aprende un nuevo conjuro de evocación.
17: - - - - -
18: - - - - -
19: - - - - -
20: Maximizar súbito – Maximizar conjuro como acción rápida.
Lanzamiento de conjuros
Para lanzar un hechizo, el Mago de Guerra debe tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del conjuro. La CD del hechizo de un Mago de Guerra es 10 + nivel de conjuro + modificador de carisma. Nivel de lanzador de un Mago de Guerra es igual a su nivel de clase. Él es un lanzador espontáneo.
// En proceso
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
Armadura de mago: cuando te da esta dote tambien da la competencia con ese tipo de armadura.
NOTA: para tener conjus requiere CARISMA. Te da una serie de conjuros, no me da opcion a controlar cuales, entre ellos estan desde Implosión, Lamento Banshee, Terremoto... creo que un poco de todo, vaya (todos conjus ofensivos, los unicos para doparse son orientados al combate como arma de fuego o las vainas).
Aprendizaje avanzado: cada vez que entras te tienes que voler a poner los conjus adicionales que hayas ganado (depende del lvl).
// Funciona todo correcto, pero dejo esto como anotacion.
NOTA: para tener conjus requiere CARISMA. Te da una serie de conjuros, no me da opcion a controlar cuales, entre ellos estan desde Implosión, Lamento Banshee, Terremoto... creo que un poco de todo, vaya (todos conjus ofensivos, los unicos para doparse son orientados al combate como arma de fuego o las vainas).
Aprendizaje avanzado: cada vez que entras te tienes que voler a poner los conjus adicionales que hayas ganado (depende del lvl).
// Funciona todo correcto, pero dejo esto como anotacion.
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Re: TESTEO DEL PRC EN ARTHENA/PRC TEST
BRIBÓN ARCANO
El Bribón Arcano combina su conocimiento de los hechizos con un gusto por la intriga, hurto o travesuras simplemente. Se encuentran entre los aventureros más adaptables. Los Bribones arcanos tienden a usar un asiento del planteamiento de los pantalones para la aventura, cargando conjuros que mejoren su sigilo y la movilidad.
- Dado de Golpe: d4.
- Competencias: el Bribón Arcano no gana armas, armaduras ni escudo adicional.
- Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: Cualquier no legal.
Habilidades: Saber popular 4, Desactivar trampas 7, Abrir cerraduras 7, Ataque furtivo 2d6.
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos de tercer nivel.
HABILIDADES:
1: Juego de manos a distancia: desactivar trampas y abrir cerraduras a 30’ de alcance, una vez al día.
2: Ataque furtivo 1d6.
3: Ataque furtivo improvisado – Bribón arcano provoca un ataque sorpresa en el blanco, se puede utilizar una vez al día.
4: Ataque furtivo 2d6.
5: Juego de manos a distancia – 2 usos/día.
6: Ataque furtivo 3d6.
7: Ataque furtivo improvisado – 2 usos/día.
8: Ataque furtivo 4d6.
9: Juego de manos a distancia – 3 usos/día.
10: Ataque furtivo 5d6.
Conjuros adicionales:
Sobre la adquisición de un nivel de Bribón Arcano, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en su clase de lanzador más alta (bardo, hechicero o mago). No aprende nuevos hechizos a través de sus habilidades. No gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (por ejemplo, la mejora de familiar, dote adicional).
// En proceso
El Bribón Arcano combina su conocimiento de los hechizos con un gusto por la intriga, hurto o travesuras simplemente. Se encuentran entre los aventureros más adaptables. Los Bribones arcanos tienden a usar un asiento del planteamiento de los pantalones para la aventura, cargando conjuros que mejoren su sigilo y la movilidad.
- Dado de Golpe: d4.
- Competencias: el Bribón Arcano no gana armas, armaduras ni escudo adicional.
- Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia.
REQUISITOS:
Alineamiento: Cualquier no legal.
Habilidades: Saber popular 4, Desactivar trampas 7, Abrir cerraduras 7, Ataque furtivo 2d6.
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos de tercer nivel.
HABILIDADES:
1: Juego de manos a distancia: desactivar trampas y abrir cerraduras a 30’ de alcance, una vez al día.
2: Ataque furtivo 1d6.
3: Ataque furtivo improvisado – Bribón arcano provoca un ataque sorpresa en el blanco, se puede utilizar una vez al día.
4: Ataque furtivo 2d6.
5: Juego de manos a distancia – 2 usos/día.
6: Ataque furtivo 3d6.
7: Ataque furtivo improvisado – 2 usos/día.
8: Ataque furtivo 4d6.
9: Juego de manos a distancia – 3 usos/día.
10: Ataque furtivo 5d6.
Conjuros adicionales:
Sobre la adquisición de un nivel de Bribón Arcano, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en su clase de lanzador más alta (bardo, hechicero o mago). No aprende nuevos hechizos a través de sus habilidades. No gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (por ejemplo, la mejora de familiar, dote adicional).
// En proceso
DM_Munchkin- Guía de Almas
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