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Mapeadores-Haks basicos y forma de trabajar

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Mapeadores-Haks basicos y forma de trabajar

Mensaje por Dm_Chucky el Vie 26 Nov 2010, 9:36 pm

A las buenas gente de mal vivir.
Como algunos teneis ganas de mapear y tal, para que no tengamos problemas a la hora de meter vuestras areas en el mod os pongo por aqui como hacerlo:

1º Crear un modulo de trabajo basico:
Creais un modulo nuevo y le colocais estos haks, en el orden siguiente:
cep2_top_v23
cep2_custom
cep2_add_phenos5
cep2_add_phenos4
cep2_add_phenos3
cep2_add_phenos2
cep2_add_phenos1
cep2_add_tiles2
cep2_add_tiles1
cep2_add_tiles
cep2_add_doors
cep2_add_skies
cep2_add_rules
cep2_add_loads
cep2_core6
cep2_core5
cep2_core4
cep2_core3
cep2_core2
cep2_core1
cep2_core0
cep2_crp
cep2_add_sb_v1
cep2_crp_s
cep2_build
jxp_master_b
jxp_base
jxp_mountains
jxp_forest
keticons_v2cep

Como tlk colocad: cep23_v1

Bien una vez teneis vuestro modulo base, podeis crear vuestras areas. Fijaos siempre que las que hagais tengan una etiqueta (tag en ingles) unica y reconocible. Por ejemplo en mi caso cada vez que hago un area le pongo el tag: chy_loquesea. Si tu cuenta es fulanito tus areas tienen que tener el tag ful_loquesea (por poner un ejemplo)

Ubicados y efectos de luces
Procurad meter ubicados estaticos (propiedades, picar la casilla de estatico) y utilizar los scripts basicos del cep o del nwn (por ejemplo para las sillas utilizables o incluso para que se activen las animaciones de las trampas ) Efectos de luz evitarlos como la peste, por que dan un lag de muerte.

Scripts
Si teneis conocimientos de scripteo no os volvais locos a meter script, como mucho 5 o 6, que el mod ya esta lo suficientemente recargado y al igual que las areas con vuestro tag unico y reconocible.

Exportar
Por ultimo y no menos importante exportar vuestras creaciones para poder mandarlas en formato erf. Por favor, esto es importante. Si creais algo evitad que sea en formato .mod, o sea no le deis a guardar y listo, por que luego a los que le toca meter vuestras creaciones al mod les toca renombrar y andar buscando lo que habeis hecho. Para finalizar, en la descripcion del erf poned que habeis hecho, donde esta (por ejemplo: he hecho un npc, esta en personalizado/especial 1) y toda la informacion util que creais que necesite el erf.


Última edición por Dm_Chucky el Dom 28 Nov 2010, 2:12 pm, editado 3 veces
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Re: Mapeadores-Haks basicos y forma de trabajar

Mensaje por Lady oscura el Vie 26 Nov 2010, 10:59 pm

Pregunta ,no te falta despues del ceo2_add_phenos2 el hak cep2_add_sb_v1? `porque si no la paletra esta vacia y no te apàrecen ni un ubicado en personalizado .Solo pregunto conste pero creo que es asi .
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Re: Mapeadores-Haks basicos y forma de trabajar

Mensaje por Yrian el Vie 26 Nov 2010, 11:18 pm

los hacks de keticon, y jpx dan problemas al meter los ubicados y objetos del cep, porque no salen las texturas reconocibles


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Re: Mapeadores-Haks basicos y forma de trabajar

Mensaje por Dm_Chucky el Sáb 27 Nov 2010, 11:33 am

cierto faltaba un hak editado y colocado en su lugar asias Lady
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Re: Mapeadores-Haks basicos y forma de trabajar

Mensaje por Dm_Chucky el Dom 28 Nov 2010, 2:14 pm

vuelto a editar para que los mapeos sean realmente del cep 2.3 todo gracias a Ertos que se ha tomado la molestia de repasar el mod y probarlo con esta version del cep.

Los builders lo agradecereis cuando veais los ubicados nuevos (os recomiendo que editeis las propiedades de cualquiera de los que hay y flipeis con lo nuevo importado del nwn2)
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Re: Mapeadores-Haks basicos y forma de trabajar

Mensaje por DM_Sustituto el Dom 23 Ene 2011, 4:58 pm

Creacion de areas, criaturas, puertas, y cualquier diseño.

Cuando creeis algo, cualquier cosa, acordaos de ponerle un nombre en "clave" para evitar sobreescrituras. Os pondre un ejemplo:

Al crear un area si olvidas ponerle nombre se llama Area001, dando lugar a un resref llamado rea001, la cual ya existe entonces al exportar esta area sobreescribiria.

Lo mejor es por ejemplo como hago yo al crear cosas. Thane por ejemplo

pum_newthane01

La llamo asi, y luego la reedito una vez creada llamandola Thane. Asi evitamos sobreescrirturas que ademas son dificiles de detectar hasta que no estamos jugando.

Lo mismo puede pasar con armas y demas, es mas el problema de exportar tanto es que criatura que creemos, criatura que tambien exportara sus objetos entonces podemos encontrarnos con que una espada larga +5 esta tres veces en la paleta. Asi que ya sabeis, cuidadito con pasarnos erf´s y modulos que sobreescriben cosas que yo me mosqueo mucho por que luego me toca corregir los fallos y tardo un cojon xDD


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Re: Mapeadores-Haks basicos y forma de trabajar

Mensaje por DM_Sustituto el Jue 30 Ago 2012, 4:25 am

Podeis consultar un post mas actualizado sobre el orden de haks y bajar un modulo con los haks preparados aqui

http://arthenaorigen.foroes.org/t2692-orden-de-haks-de-arthena-para-mapear-y-tal


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Re: Mapeadores-Haks basicos y forma de trabajar

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